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逃离塔科夫射击机制是怎么样的?很多小伙伴可能还不清楚游戏中的射击机制吧,今天小编给大家带来逃离塔科夫射击机制分享,快来看一下吧 。
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逃离塔科夫射击机制分享游戏内的射击机制:
1.人物持枪时手臂是会不停小幅度晃动的,即使是屏息状态也会以非常小的幅度晃动 。该晃动无规律可循,只能大致将其视为子弹打点在一个圆形范围内不断变动 。
2.人物蹲姿,趴姿可以大幅提升人物对枪械的控制能力,大幅度降低后坐力以及上一条所说的晃动幅度 。
3.当人物移动时,枪口会向移动的反方向大幅度偏移 。偏移幅度与移动方向及人物高度及速度相关 。该偏移幅度有上限 。
4.镭射所指位置并非精准打点,镭射装在武器的不同位置上时指向的位置有较大改变,而子弹打点不会改变 。(这里的镭射指向改变较大指的是不同位置的镭射之间比较,如果是镭射与子弹打点的比较则是每个位置都差不多) 。
5.有些护木提供了很多奇怪的战术装置槽位,这些非正上正下正左正右四个方向上的槽位有可能出现镭射指向与实际打点位置偏差过大的情况,不要盲目相信镭射指向 。(点名MP5的后座护木) 。
6.腰射时,第一发子弹的打点不吃镭射补正,子弹该打哪儿打哪儿 。
7.战术装置对腰射有补正效果,连续腰射必须要有战术装置支撑 。但单独的手电筒没有腰射补正效果(战术灯是有效果的) 。
8.腰射弹道与开镜弹道几乎相同,腰射同样需要压枪和抬枪 。相对的,由于腰射时准星不如瞄准射击那样可见,要控好腰射全部弹道需要和瞄准射击一样的枪械后坐力要求甚至更高要求,但人机属性则可以忽略 。在这个低人机版本腰射可以说时不得不掌握的 。
以上内容可以自行在游戏内验证真实性 。
【逃离塔科夫射击机制是怎么样的 逃离塔科夫射击机制分享】
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