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赛博朋克2077任务系统特点介绍《巫师3》的一些玩家说“猎魔人感官”在每个任务中的用途都差不多 , 而且无趣 , 开发者们在《巫师3》的DLC中试图解决过这个问题 , 在《赛博朋克2077》中还希望继续改进 , 杜绝这个问题 。
每个任务的解决方法是《巫师3》的三倍 。开发者说 , 他们会想“玩家有可能干的最蠢的事是什么 , 以及玩家真这么干了之后任务如何继续 。阻止玩家继续的唯一障碍应该是角色被打倒 。”开发者举了一个例子:你和某人对话 , 结果对方开枪射你 , 但是你转身就跑 , 然后顺便买了个汉堡 , 就这样干了后任务还会继续 。
一位负责任务设计的开发者称 , 本作的任务设计没有“一堆原则”(例如不要让玩家跑路1公里、找人限制在2-5个) , 只有“一个原则”:如果一个任务设计不错 , 就完善它然后做到游戏里 。
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在制作《巫师3》的任务时 , 开发团队不会在一个任务开发完成后将之束之高阁 , 而是会反复的跑这个任务 , 直到游戏发售为止 。开发团队用这种方法来发现问题和完善任务 , 《赛博朋克2077》也采用了这套方法 。
高度自由且充满赛博朋克风的游玩体验 , 本作有主线/支线任务之分 , 主线任务可能会因为初始背景设定有所变化 , 支线任务则数量庞大 , 遍布在夜之城的每个角落 。
对话选择时 , 不同的态度决定了不同的任务走向 , 大多数任务都具有多样化的任务完成方式 , 你可以选择硬干 , 交涉或随机应变 , 例如在2018演示中出现的第二个任务:你可以自行选择是否与代理人见面 , 是否将计划告知漩涡帮 , 甚至是否买下机器人私吞 。
随机事件:敌对势力的报复(根据玩家的行为触发) , 你在游戏中的种种行为都会影响到你的游戏体验 。
游戏的结局将取决于玩家的选择 , 它们不仅仅由主线任务决定 , 一些支线任务也会起到举足轻重的作用 。

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