·补给
防守方现在会在攻城战开始时获得一些补给点数 , 可以用于建设塔楼(自动射击)和路障等建筑 。补给点数的余额也和围城有关系 , 随着围城时间增长 , 在战斗开打时 , 防守方的补给点也会越来越少 。
·塔楼 , 路障与据点
从名字就能很直观地看出它们的作用 。不过除了塔楼之外 , 无论是路障还是平台都不算很有趣 。值得一提的是 , 在本作的攻城战中即便占据了敌方的城镇中心也不算战役胜利 , 而只会给予一个状态增益 , 必须将敌方全歼才能结束战斗 , 不知道为何做出这种设计 。
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在PVE战斗中 , 由于在绝大部分场合玩家担当的角色都会是进攻方 , 所以其实游戏体验相较前作差别不算太大 , 只是次级城镇的难度提高是实打实的——毕竟在前作 , 对方的次级城镇还只是个场景摆设 , 本质上还是野战 。而在锤3当中 , 路障和平台都相当于一个强化城门 , 我懒得绕路 , AI不愿意出城 , 双方往往很容易在这里堵个水泄不通 。
战役流程体验
在我所选择的纳垢派系的视角下 , 锤3的主线战役围绕着奄奄一息的熊神展开 , 战役胜利目标是突破色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域的挑战 , 并在开启的最终决战中获得胜利 。
魔域有点儿像是限时开放的特殊副本 。随着一轮轮开启的世界事件 , 大地图板块的四处会出现多个传送器 , 每个传送器里都有一个可收集灵魂 , 一旦AI先一步进入传送器并完成挑战 , 这一枚传送器就会无法再进行魔域传送 。
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顺带一提 , 纳垢领主的神器任务只有一场战斗就完成了 , 不知道其他领主是否也这么简单直白
有意思的是 , 当一位AI进入魔域后 , 下回合还会给予提示 。你还可以故意进入对应魔域 , 并在魔域地图将其击败 。
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也就是说 , 想要完成战役胜利 , 必须在地图上寻找到四个未被触发的传送器 , 并顺利完成对应魔域的挑战 。
和锤2有着较为硬性时间进度的战役机制不同 , 锤3看起来给玩家留出了足够的“竞速”空间——只要你够勇 , 看起来完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域 , 并步入最终决战 。
但 , 魔域本身可不怎么白给 。在评测游玩的过程中 , 奸奇魔域的挑战甚至令我有些抓耳挠腮 , 不断感慨慈父憎厌奸奇属实是合情合理 。
简单地说 , 色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域均有不同任务 , 进入魔域后 , 你只有完成对应任务 , 并击败最终守门人 , 才算作魔域挑战成功 。
其中最简单的当属恐虐魔域 , 宛如一个大逃杀剧本 , 你只需要在其中不断击败敌人积攒点数以开启最后的魔域挑战 。另外三尊神明也有着自己的独特机制 , 就留待诸君探索了 。
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相信看过提前试玩视频的老哥 , 都已经知道色孽魔域的机制了
不过比较麻烦的是 , 你的领主在魔域中停留几个回合后 , 就会获得一项对应魔域性质的负面特性 , 必须回到派系建筑里驻扎才能消除 。
这负面特性有时效果还很严重 , 会直接影响到派系行省的掌控度 , 或影响部队士气 , 一直持有一项或多项混沌特质很可能让派系运营陷入泥沼 , 而当你进入的传送器较远时 , 想回到主城消特质会很耗时间 。
此外 , 魔域挑战时期 , 你的主力领主会一直位于另一位面的地图 , 想离开魔域只有借助传送器离开 , 就意味着你必须有一支武装得当的第二军来护卫领地 , 维护费的压力还是比较大的 。
不过不得不吹一波最终决战的演出设计 。虽然四魔域挑战的流程多少有些冗长 , 但锤3的剧情演出比锤2更为豪华 , 最终决战也融入了最新的守城战特点玩法 。
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