《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验


《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验

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今天小编要为大家带来的是《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验详解 , 小伙伴们这代可是好评不断啊 , 想不想看看地图与怪物boss上有什么心得体会吗?下面我们一起来看看吧 。
《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验

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地图
先说说地图 , 我感觉本作%50以上的成本都花在地图和场景设计上了 。很难想像是如何在2年的时间里做出那么多华丽 , 壮阔宏伟还风格各异丝毫不让人觉得重复的建筑的 。不考虑动态要素的话 , 整体关卡/地图/场景设计可以说让还原中世纪巴黎的刺客信条5的风景都自愧不如 。某种意义上甚至超越了1代的地图 , 在宏观上 , 特别是视觉上的一体化可以说让人叹为观止 , 把游戏引擎发挥到了极致(不愧是做出血源的引擎) 。
当然1代的地图设计放眼游戏界也是前10级别的 , 微观上的一体性几乎空前绝后 , 开放程度也极高 。说到开放性 , 这大概是魂3地图唯一的不足 。魂1 的开放性体现在以传火场为中心:1.下可到小隆德(部分)、病村(以万能钥匙为前提) , 再到Sif前的森林 , 不死街上层 , 更甚至可以直接到废都前(不是很记得那部分的黄金雾门在哪了哈);2.另一边墓地则可下到墓王的巨人墓地 。而在上层电梯解锁后 , 这一整个区域都几乎浑然一体 。而魂3并没有做到开放性与一体性的统一 , 地图与流程相对线性 , 基本上都是要先打通一个区域才能再去下一个区域 。这一点上魂1巨人墓地完全黑暗场景的对早期探索软性限制可谓一大创意 。
另外魂3捷径的设计大部分连血源本体都不如(说起来亚楠的一体性设计得还是很不错的) , 基本上沦落为与血源DLC老猎人一个水平 , 捷径的设计大部分都很水很刻意 。哭笑
当然啦 , 不管哪一代 , 魂系列地图的设计水平都是一流或以上的 , 这里没有刻意贬低哪一作的意思 , 只是有比较自然会有差距 。
篝火/捷径的分布沿袭了血源更为均匀的特点 。
这一代的隐藏门简直多得离谱 , 不过联网引言你们懂的 。哭笑
关于龙祭坛这种类似该隐赫斯特的隐藏区域的设计我一直都是很不爽的 , 这次龙祭坛隐藏得比该隐赫斯特还深 。真的 , 我是对这种只靠自己探索不看攻略几乎没法发现的区域很反感 , 更不要说隐藏的最终BOSS也在这个那么大的区域了……
历代传统保留节目毒水区域算是历代里最简单的一次 , 主要是这代的弱毒简直和挠痒痒一样 。
战斗部分
这一代受血源影响明显 , 各种提速 , 各种机制的调整都是在加快战斗的节奏 。
小怪、机制
【《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验】这一代的小怪比历代的都更为凶残 , 数量、质量、AI都更有挑战性 , 加上这一代弹/盾反的削弱 , 一些高级怪(攻击的节奏也非常丰富)会非常棘手 。而且后期小怪的掉魂量和难度不成正比 , 这种设计真的不是在逼人跑酷吗……
这一代弹反据说基础类型的弹反窗口只有0.13秒的长度 , 个人流程下来的感觉就是 , 几乎没有任何一种怪我可以自信说能弹反到死的 , 而且很多时候就算反到了也会吃到伤害(这也算是侧面说明现在弹反帧很短了吧) 。哪怕是当年1代被弹反到还不了手的黑/银骑 , 在3代里的复刻版也一样不好弹反 。
韧性也被大砍 , 不穿重甲的我表示一周目玩下来和血源毫无韧性没什么区别 , 就算穿着一套中甲被最弱的小怪打到也会硬直 。
战技非常酷炫 , 可以说是3代里最成功的元素之一 。巨剑的霸体战技真是非常爽快 , 难得能在魂里找到一种割草的感觉 。不同武器的战技也非常有各自的特色 , 比如武士刀系列的拔刀斩突进速度异常地快 。
关于属性点 , 力量敏捷回归了1代40点的软上限 , 相比之下我还是更喜欢血源的软上限 , 1代这样的软上限太“硬”了 。3代的活力曲线总算是正常了 , 这也几乎让3代的活力成为最强大的属性 , 前期每点活力对上限的提升高达40多点 , 再结合余烬的效果 , 血量上限简直高得夸张 。保留了2代里负重和耐力分开的设计;这代的负重也明显不同了 , 分界线为25%50%70%(逼死强迫症系列) , 70%以前3个档次行动速度的区别小到肉眼几乎无法区别 , 也算是又一提升游戏节奏的设计吧 。

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