总之双持的挥砍全部由鼠标左键一键搞定 。
但是这又有一个问题,很多时候,双持的武器并不是一样的武器!
比如有的玩家右手是一把“畏惧火焰”锤,左手是一把“火焰伤害”剑,他必须先右后左怎么办?
还有的玩家,左手是一把近战武器,右手是一个火球术对付弓箭手的……在这种情况下,L键一键能HOLD住左右手的战术安排么?
----------------------------------------YY部分----------------------------------------------
双持的困扰犹如2桃杀3士的典故,一直让广大玩家们蛋疼着 。
我个人想了一个设定,很不切实际,对动作引擎要求也很高 。但还是希望各位玩家考虑一下其合理性,可行性和游戏性 。
首先,冷兵器搏斗,防御并不是绝对的,而是相对的 。
李小龙说过,攻防转换是一种艺术,攻防一体就是这门艺术的极致!
那我们何不考虑把这种艺术代入游戏呢?
以剑为例 。
我把剑横过来,可以防下敌人的竖劈,也可以往前一抹,变为横斩 。同一个横剑的动作,可以因为发动时机的不同,游离于攻防两端 。
举一个比较复杂的例子,游戏中你手持巨剑,面对两位近战重铠敌人,你的力量都高于两个敌人 。
两人都在你的攻击范围内,你左手侧一人竖劈过来,另一人没有攻击 。
此时,你预先判断攻击者的意图,并提前输入“→+L键”,即从左往右横斩 。
注意上面几个红字,都是判定动作的关键要素 。
如果一切都按照上述红色字体的条件发生,那么,应该会做出什么动作?
首先,你的巨剑会挡下左手侧敌人的竖劈,并将左手侧敌人顶退一步,然后顺势拖割向右边的敌人,然后因为对方是重甲,切割伤害对他基本没有什么作用,也只是打退他一点 。
好,我们改一个条件,把左向右变为右向左 。你的剑会先斩到右边没有攻击的敌人 。如果你们距离够近,你的劈砍攻击对重甲有一点作用,但是会被重甲卡住 。所以你将无法再防御左手侧敌人的攻击,只有挨刀子或者用脚步躲开 。
【《上古卷轴5:天际》的一些小感慨,小YY】
我们再改一个条件,左向右的“→+R键”,R键是左手武器攻击,但是在握双手武器的时候,我绝对最理想的设定是剑柄敲击(斧柄,锤柄则是推击) 。所以在其他条件不变的情况下,你的动作是从左往右的剑柄敲击,那么会发生什么?你的剑柄先碰到左侧敌人的竖劈,然后把左侧敌人的剑砸向右侧敌人 。如果左侧敌人是持剑的,那么对右侧重甲起不到什么伤害,如果左侧敌人用的是锤子,那么右侧敌人就会收到很大的伤害!
《上古卷轴5》专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
-------------------------------------第一种YY的总结-----------------------------------------------
我承认这套设想是非常困难实现的,对于物理引擎的要求达到了令人发指的程度 。双方每一次交手的结果,都与玩家的按键时间,与敌人之间的距离,发动攻击的方向有关,要计算的内容非常庞杂 。
而且这明显是一个动作游戏……甚至是格斗游戏的判定高度 。
也希望几年以后的游戏能够达到这样的高度吧 。
每次看到RPG游戏魔法咒语千千万,肉搏技能一招鲜,我就如此YY……
-----------------------------------------------第二种YY----------------------------------------------------------
第二种YY是我在看《龙之纪元》宣传PV时看到的,在野外杀龙时,主角先爬上了旁边的山坡,再跳上龙背,进行QTE近身战 。
这在动作匮乏的上古世界里是不可想象的……
居然能向刺客信条一样做出攀爬动作,这让一块石头都要卡位+跳半天的上古玩家情何以堪 。
我觉得是时候让上古摆脱80年代动作引擎了 。
站在一棵倒下的树前,看着对面弓箭手射你却不能蹲下找掩体 。
站在转角处,看着走廊上的卫兵却不能做出靠墙隐蔽动作 。
站在山下,看着绝壁另一侧的任务点,却不能伸出手抓住岩石 。
很多玩家以“上古不是动作游戏”来指责这种批评,然而在游戏步入次世代的今天,各种游戏之间的界限已经越来越模糊,即使是格斗游戏也加入了养成,赛车类游戏加入了剧情,连连看甚至有上古5所没有的联机对战!
上古只吃老本,行得通么?
当然,这次五代的龙的动作非常逼真,让人欣慰,只要稍稍提高血量和攻击力,龙的系统就非常好了,这是一个好现象,一个创新的好现象 。
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