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4、material的导入:p_ai_stu_kihon00_00alfa的material不能保证我们的需求(要有detailmap , 不然细节不够 , 也不一定要有)sb3u打开 , 比如说10.unity3d , foxear刚好有detailmap 。(模型本来的unity3d文件中的material的shader也不符合要求 , 因为没有colormask , 不能变色)用复制animator一样的方法Assets-mark/unmark for copying , Assets-Paste All marked进去 。可能在mesh里不显示出来 , 保存再打开应该就有了 。
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5、material的指定与修改:点击skinnedmeshrender , 有个material pathID , 选择一个 。然后点击这个material(我改名称bunnyshoes了) , 有一列表单 。英语单词对应的意思百度能搜到 。bumpmap对应带n字的 , colormask对应带mc的 , 要变色就得有它;detailglossmap , detailmask是跟细节有关的 , 照着原来的选 。maintex对应带t字的 , metallicgrossmap是带s字的 , occlusionmap是带o的 。怕错就跟原来的对照一下 。其他的暂时没看到有用的 , 影响应该不大 。
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6、monobehavior的修改:绿字的 , 双击进入面板 , 展开看到meshpathID=0 , 需要自己填写 。返回object tree , 单击skinnedmeshrender , ctrl+p得到pathID , ctrl+c复制 , 到script面板 , ctrl+v粘贴ID数字 , 点空白部分确认 , pathID变成粘贴的数字 。再展开material info , 点开 。iscolor1代表colormask贴图里的黑色 , 0是关 , 1是开 。iscolor2是红色 , iscolor3是绿色 , 控制colormask里对应UV的变色 。也就是一个物品最多三个地方能变不同的颜色 。ispattern代表对应部分能不能有花纹 。isemission是能否自发光 , isalpha是能否调节透明度 , isglass暂时不清楚用途 。下面info里的array size展开 , 是控制三个变色部位的参数 , 就不细讲了 。比较重要的:defcolor默认的颜色 , usemetallic-能否调质感 , def'glossiness光泽度 。其他的没调过 , 不太清楚用途 。最后别忘了保存 。
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四、info文件夹的编写
1、文件的建立与命名:yyy文件夹下建立ItemGroup_yyy.csv,ItemCategory_01_1400.csv,ItemList_00_1400_01.csv,ItemBoneList_1400_01.csv四个文件 。数字编号是可以修改的 。事实上 , 如果数字编号1400和别的已安装mod中的文件相同的话 , 就会引起冲突 。group代表工作室中第一个文件夹 , category代表打开group后的那个文件夹 , 如果要在group下多建几个category , 就修改01为02 , 03 , 以此类推 。list是具体的单个物体 。填写可以用excel , 也可以直接用记事本( , 代表一格)
2、group的填写
例子:
グループ番号,名称
1400,Shoes
3.category的填写
カテゴリー番号,名称
01、Shoes
4、list的填写:括号里的是注释 , 不要填进去
管理番号,大きい項目,中間項目,名称,マニフェスト,バンドルパス,ファイルパス,子の接続先,アニメがあるか,色替え,柄,色替え(カラー2),柄,カラー3,柄,拡縮判定,エミッション
01(物品序号),1400(mod的ID编号),01(对应的category的编号),bunnyL(studio中显示的名字),,studio/shoes/shoes.unity3d(unity3d文件路径),bunnyL(unity3d文件中对应的名称),,
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