模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意( 二 )


模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意

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新建的贴图类型我们选择 "UV 栅格图",尺寸注意不论多大我们要保持1:1 的比例 。为什么不直接输入 128X128 ?我傻啊??导出个128X128 比Windows 桌面图标大点儿不多的图我怎么编辑啊 。
我们要先编辑,再缩小不是吗? 所以强调比例,不强调尺寸 。
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然后,在右侧物体编辑界面,保证 物体被选中,保证 当前是"前视图",按下"Tab" 进入编辑模式,按下"U" 弹出UV 坐标系生成选项,选择 "从视角投射(限界)" 该选项含义就是从你当前视角直接投影贴图坐标,限界代表贴图坐标充满左侧新建的UV 栅格图 。
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现在我们可以看到,左侧的栅格图上 有了贴图坐标的框架,变型了,扁了,没关系,Sims4 就认这个比例 。左边是给 Sims4 看的,右侧是给人看的 。就是这么回事儿,接下来,我们在左侧,点击下方"UV" 导出当前的栅格图 。
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命名,保存,完成,也就是说,我们在 Blender 的前期工作算是告一段落 。

Sims4Studio阶段
进入Sims4Studio ,我们要找一个窗户,无所谓形式,无所谓大小,(当然了,最好还是矮墙能用的窗户,不然游戏里可能不让你放置) 。开启后,在界面左侧下方选取 新建Mesh ,然后点击"物体" 。
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搜索里输入"windows" 然后找一款窗户,为了省去后期要修改落点宽度的麻烦,我选择了一款两个单位宽的样式简单的窗户,然后点击最右下角的 "下一步",给你新作的物件命名,然后完成 。
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进入后,点击"模型",然后输出高精度模型,命名模型,点击完成 。
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然后使用 Blender 打开你导出的模型,按"N" 直至右侧物件属性参数框出现,在右侧物件列表中,依次选中各个物体,然后将所有物件规格依次修改为 X/Y/Z = 0/0/0 。
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什么意思?就是都不见了,但是你不能粗暴的删除它们,因为它们都有自己的编号,你删除了,编号没了,Sims4Studio 是不认的,这也表明了,墙上或地板天棚上开洞的 形式/大小 是跟这些物件没关系的明白吗?唯一有关系的就是刚才我们导出的 "剪切" 贴图,说白了就是 你在游戏里看到的物件都是 "装饰品",真正有用的"剪切" 贴图你反而是看不到的,它变成"洞" 了(笑) 。我们把窗户模型祸祸完了之后保存一下,回到Sim4studio 里,还是在 模型里导入刚才的模型 。
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注意,模型等级那里的下拉菜单,高等模型和低等模型都要替换,当然还有阴影部分,这部分就不详细说了 。那么我们点击模型选单的时候会发现,这窗户怎么有两套模型呢?
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很简单,上面的[1] 系列是横向和纵向时的模型状态,而 [2] 系列是斜向时的模型状态,所以也需要替换,都替换完毕,就存档一下,下面我们就开始处理"剪切贴图" 。

贴图处理阶段
"剪切" 贴图的处理规则很简单,哪里是实体,哪里就涂成黑色,哪里是镂空,哪里就删除图层 。
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如图所示,我们将人物部分删除,将周边涂成黑色,之所以在Blender 里导出UV 栅格图,就是为了在图像处理的时候魔术棒选取方便,接下来,我们将该贴图尺寸调整为 128X128 (像素),最后,保存 。呐,贴图处理部分就完成了 。

【模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意】Sims4Studio合成Package
我们回到Sims4studio 中,进入"Warehouse" 中,找到原有的 "剪切" 贴图,然后在该项上右键鼠标,选择导入,导入我们上面处理好的"剪切" 贴图来替换它 。

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