DNFdps统计准不准 DNFdps统计机制介绍


DNFdps统计准不准 DNFdps统计机制介绍

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DNFdps统计准不准相信这个问题很多玩家还是比较好奇的 , 这个功能到底好不好用呢?接下里为大家带来的就是玩家“雪落流年”分的DNFdps统计机制介绍 , 一起来了解一下吧 。
dps统计机制介绍
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伤害统计系统在DNF中的应用分为两部分:一是游戏内自带的伤害统计 , 以折现统计图形式统计瞬间伤害高低 , 目的只在观察爆发期是续航期各自输出的稳定性 。
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二是WEGAME附加的辅助系统(下称“DPS系统”) , 分为DPS平均数据与DPS累积量两部分 。
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伤害统计系统兴起于安徒恩版本前期 , 当时大部分伤害来源于基础伤害 , 白字附加类伤害加成词条较少 , 因此早期DPS基本准确 , 误差较小 , 相比于肉眼寻找数字估测伤害 , 这一系统对团队内各成员有着更精准的强弱评测意义 , 为玩家广泛接受 。
Ⅰ.游戏内的伤害统计
关于伤害统计 , DNF自带伤害统计系统 , 可以在人物面板右下角点击查看 , 精确统计角色每个技能的伤害量与累积伤害量并计算 , 统计对某一个怪造成伤害数据 , 统计每个技能占百分比等 。原理是自动计算每一个显示的数字 , 包括基础伤害与附加伤害 。
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这一统计是最为精准的统计 , 但也存在技能伤害统计丢失的情况 。
例如:笔者龙神在卢克攻坚战中经常使用歼星炮 , 一击秒杀卢克时 , 因为数据上传与秒杀判定先于数字显示 , 因此造成数据丢失 。
此外 , 游戏内的伤害统计系统也有累计伤害量在团队内占比的统计 。
Ⅱ.DPS系统
此处的DPS系统特指WEGAME附带的DPS系统 , 分为四部分:
第一部分为对应的角色ID , 表明横向所有数据、图形归属 。
第二部分是DPS平均数字 , 单位为k、M与G , 换算与表示的伤害量如下:
k = kilo = 10³= 1000
M = Mega = 10? = 1000k=1000000
G = Giga = 10?=1000M=1000000000
此数据为DPS平均数 , 且只含有基础数据 , 不含附加伤害 。
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例如:A打出2hit , 共2E伤害(不包含附加伤害与属性附加伤害 , 即不包含装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白字与属性白字) , DPS显示100M;B打出10hit , 共3E伤害(不含白字) , DPS显示30M , 数据并不能象征伤害高低 。
第三部分是DPS总量在团队中所占百分比数据 , 即本角色对单个副本内所有怪物造成的所有基础伤害之和 , 占团队总基础伤害之和的百分比 , 要主要此处的统计同样不包含附加伤害与属性附加伤害 , 即不包含装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白字与属性白字 。
第四部分是DPS总量柱状图 , 以DPS总量最高的玩家为总长 , 其他三位数据较低的玩家按比例缩减柱长 。
例如:DPS柱状图长度为4x , A玩家DPS总量为40% , B玩家30% , C玩家20% , D玩家10% , 对应长度为A玩家4x , B玩家3x , C玩家2x , D玩家1x 。
例如:四位玩家每人DPS总量均为25% , 则每人柱长都是4x 。
下图为上述四部分的综合展示:
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【DNFdps统计准不准 DNFdps统计机制介绍】因统计问题 , 四位玩家DPS显示可能存在误差 , 可能存在“四个人四个数据”的情况 , 也可能因为卡顿、网络延迟等原因出现统计丢失的情况 , 甚至因为数据较大与算法问题出现DPS百分比总量不等于100%的情况 , 且该系统不包含所有形式的附加伤害 , 建议理性看待该系统数据 。
对于目前的版本 , 由于超界·精灵的荣耀(重甲)本身无白字属性 , 因此DPS数值远高于超界·亿万年的星光(轻甲)和超界·幸运的五彩石(板甲) , 从而就出现了很多打团时引发的现实矛盾 。

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