怎么用3DMAX设计出真实的人头模型( 二 )


怎么用3DMAX设计出真实的人头模型

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因此,我们说形成拓扑的基础是是面部的肌肉,这需要我们去好好了解肌肉和面部解剖学 。但是我们制作的模型不可能是完全真实的,如果试图去制作每块肌肉和皱纹,这将导致我们的制作工作进入死胡同 。我们最好适当的夸张图片上的皱纹 。
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三点二:拓补
这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描基本的例子 。
红线是主要的皱纹
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蓝线是边的布置

在解剖上人类的面部结构的99%是相似的,拓补不会发生重大的变化,所有下面这些好的和坏的例子都可以分析和参考 。
好的
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坏的
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三点三:建模的规则
人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下:
1、尽量使用少的面制作模型
2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画 。
3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置 。
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4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面 。
5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:
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越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型 。使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型 。
四、建模
建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适的方法,下面是一些我知道的方法:
四点一:多边形建模
多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的开始方式 。.
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如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等…… 。
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从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它部分后,最后成为完整的脸部模型 。
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从平面(Plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面的参考图片拉点,最后形成面部的模型 。
四点二:细分建模
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这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法 。一开始它同样也是多边形来制作基本的模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过程中我们可以来回的编辑不同的顶点 。它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干扰 。另外低级别时模型的拓补不需要非常完美,我们可以在高级别来修正,而且不会丢失任何细节 。

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