MAYA制作山楂材质纹理( 二 )


12.创建一个Volume Noise(体积噪波)纹理和Bump3d(3D凹凸)节点,将Volume Noise2(体积噪波2)纹理连接到Bump3d2(3D凹凸2)节点的Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的Bump Depth(凹凸深度)为0.01,并设Volume Noise2(体积噪波2)的place3dTexture7的Scale(缩放)值为(0.09,0.09,0.09),如下图所示 。

MAYA制作山楂材质纹理

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13.再次创建一个Bump3d(3D凹凸)节点和Granite(花岗岩)纹理,将Granite3(花岗岩3)连接到Bump3d3(3D凹凸 3)节点的Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的Bump Depth(凹凸深度)为0.05 。并设置Granite3(花岗岩3)的属性值,为Filler Color(填充颜色)添加一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示 。
MAYA制作山楂材质纹理

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14.连接Bump3d1(3D凹凸1)、Bump3d2(3D凹凸2)和Bump3d3(3D凹凸3)节点,将Bump3d2(3D凹凸2)鼠标中键拖动到Bump3d3(3D凹凸3)节点上,在弹出的命令中选择Other(其他),在弹出的关联编辑器中,将Bump3d2(3D凹凸2)节点的 outNormal(输出法线)属性与Bump3d3(3D凹凸3)的normalCamera(法线摄像机)属性相连接,同样的方法将 Bump3d3(3D凹凸3)节点的outNormal(输出法线)属性与Bump3d1(3D凹凸1)的normalCamera(法线摄像机)属性相连接,如下图所示 。
MAYA制作山楂材质纹理

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制作山楂梗的材质
15.创建一个Blinn材质球,设置Blinn3的属性值,并为Color(颜色)属性连接一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示 。
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制作水的材质
16.为水的模型创建一个Blinn材质球,并设置其属性,具体参数如下图所示 。
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16.使用Mentalray渲染器,将渲染质量设置为产品级,效果效果如下图所示 。
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17.读者可以根据自己的需要进行分成渲染,这里笔者通过Maya的分层渲染将山楂与水进行分开渲染,并在PS软件中进行调节,最终效果如下图所示 。
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