dota2天梯分数怎么看 dota2天梯排行榜( 三 )


当然这也和我的经历有关 。我感觉3000以下的局经常打着打着不是自己这边喷起来就是对面喷起来 。哪边先公屏喷队友哪边输 。而且弄不弄就是从对线崩到gg 。而到了3500+喷的少了大家更各司其职不乱ping了 。偶尔还能找点节奏点打出点翻盘什么的 。局局都能完成从前期对线到中期gank补经济到后期大哥站出来 刷了送 的完整节奏 。而首页局等6000+的高端局又变成了碾压态势 。有的时候对线还没怎么看明白就20分钟高地跳舞了 。还时不时来个22手狼人/蜘蛛等 。这里的学习 。按楼主的理解 。应该是和当前mmr相当的 。在低分局基本学不到什么 。最多就是刷钱的规划 。在顶分局也学不到什么 。毕竟大家都是走节奏走体系 。极其偶尔有职业下场的时候才会亮出过人的天赋强势碾压 。反倒是在3000-5000分的局可以安安稳稳的探索各方面的效果 。此外学习应该也受真实mmr和当前局势的影响 。一个真实mmr5000分的玩家去到3000分的局应该是学不到什么的 。一个真实mmr3000分的玩家到了4000分的局学到的应该比6000分学到的多 。这是两个方向上的拟合 。最后学习还受到胜率的影响 。从实验室数据来说 。正向的也就是赢了的学习更持久 。而负向的也就是输了的局 。短时间可能更有效但长时间留下的东西不如激励性的学习留下的多 。综合以上的想法 。
4. 以上已经基本模拟了一个人的情况 。接下来要模拟组队的情况 。假设你是v社的设计师 。你要写一个根据玩家mmr相互匹配的程序 。手里的数据有玩家的当前mmr 。玩家的虚拟mmr 。玩家近100局的胜率等等 。
4.1 设计思路
从设计师的角度是要让玩家每一局都有挑战 。保证匹配的质量 。还要加入保护机制保证新手玩家有足够的练习空间 。让捕鱼的玩家加速滚出鱼塘等等 。这部分有一些基本想法 。程序只有框架还没写好 。

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