用go语言写服务器 go语言开发游戏服务器( 二 )


另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率 。
展望未来 , 用go语言写服务器我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制 。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学 , 推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求 。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死 。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益 。
使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样1.为什么golang的开发效率高?
golang是一编译型的强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角 。良好的避免用go语言写服务器了程序员因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人 。
【用go语言写服务器 go语言开发游戏服务器】它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、调试到发布都很简单方便用go语言写服务器;
有反向接口、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
编译速度快,因为是强类型语言又有gc,只要通过编译 , 非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支持了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下 。首先,coroutine并不稀罕 , 语言并不能超越硬件、操作系统实现神乎其神的功能 。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++ , 在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心) 。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通信模式,使得程序员可以忽略诸如死锁等问题 。
goroutine的目的是描述并发编程模型 。并发与并行不同,它并不需要多核的硬件支持 , 它不是一种物理运行状态,而是一种程序逻辑流程 。它的主要目的不是利用多核提高运行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题 。
实际上golang默认就是运行在单OS进程上面的,通过指定环境变量GOMAXPROCS才能转身跑在多OS进程上面 。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,用go语言写服务器我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士 : )。
2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的线程,无论是erlang、还是golang都是这样 。需要解决没有时钟中断;碰着阻塞式i\o,整个进程都会被操作系统主动挂起;需要自己拥有调度控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题 。那为啥要废老大的劲自己做一套线程放user space里面呢?
并发是服务器语言必须要解决的问题;
system space的进程还有线程调度都太慢了、占用的空间也太大了 。
把线程放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,线程本身以及切换等操作可以做得非常的轻量 。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给用go语言写服务器你开上几千个线程不费力 。
不同的是,golang的并发调度在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函数内;erlang则更夸张 , 对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换调度函数 。

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