与 Python 相比,我们系统的其他一些组件在 Go 中构建所需的时间要多得多 。作为一个总体趋势,我们看到开发Go 代码需要更多的努力 。但是,我们花更少的时间优化代码以提高性能 。
我们评估的另一种语言是Elixir. 。Elixir 建立在 Erlang 虚拟机之上 。这是一种迷人的语言,我们之所以考虑它,是因为我们的一名团队成员在 Erlang 方面拥有丰富的经验 。对于我们的用例,我们注意到 Go 的原始性能要好得多 。Go 和 Elixir 都可以很好地服务数千个并发请求 。但是,如果您查看单个请求的性能,Go 对于我们的用例来说要快得多 。我们选择 Go 而不是 Elixir 的另一个原因是生态系统 。对于我们需要的组件,Go 有更成熟的库,而在许多情况下,Elixir 库还没有准备好用于生产环境 。培训/寻找开发人员使用 Elixir 也更加困难 。这些原因使天平向 Go 倾斜 。Elixir 的 Phoenix 框架看起来很棒 , 绝对值得一看 。
Go 是一种非常高性能的语言,对并发有很好的支持 。它几乎与 C++ 和 Java 等语言一样快 。虽然与 Python 或 Ruby 相比 , 使用 Go 构建东西确实需要更多时间,但您将节省大量用于优化代码的时间 。我们在Stream有一个小型开发团队,为超过 5 亿最终用户提供动力和聊天 。Go 结合了强大的生态系统、新开发人员的轻松入门、快速的性能、对并发的可靠支持和高效的编程环境,使其成为一个不错的选择 。Stream 仍然在我们的仪表板、站点和机器学习中利用 Python 来提供个性化的订阅源. 我们不会很快与 Python 说再见 , 但今后所有性能密集型代码都将使用 Go 编写 。我们新的聊天 API也完全用 Go 编写 。
go语言是单线程吗是 。go语言属于c语言软件中的编程语言,该编程语言是单线程的 。c语言是一种通用程序设计语言类的程序软件 。
为什么go语言适合开发网游服务器端前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发 , 写下这篇文章总结一下 。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区 。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现 。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成 。因此,多人同时在线十分有必要 。
再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外 , 基本没有需要大量CPU时间的应用 。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大 。玩家要完成一次操作 , 需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间 。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的 。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO , 一个是磁盘IO 。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO 。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高 。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信 。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存 。采用不同的数据库 , 会有比较大的区别 。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈 。总体来说 , 还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案 。
针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端 。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制 。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应 。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待 。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了 。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行 。
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