安卓编程游戏推荐手机版,有没有能直接在手机上面使用的编程软件

1,有没有能直接在手机上面使用的编程软件00:00 / 00:2470% 快捷键说明 空格: 播放 / 暂停Esc: 退出全屏 ↑: 音量提高10% ↓: 音量降低10% →: 单次快进5秒 ←: 单次快退5秒按住此处可拖拽 不再出现 可在播放器设置中重新打开小窗播放快捷键说明
2 , 用android编出来的小游戏有哪些Android是一个基于Java的环境 。这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范 。Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用 。其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能 。如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单 。如果你以前从没写过代码 , 在你前进路上还要学习很多 , 但别气馁 。获取SDK新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包) 。SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码 。我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件 。如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用 。如果这是你第一次开发Java项目 , 你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具 。学习应用程序架构别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的 。如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试 。你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系 。Google提供了很多有用的架构信息 。真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏 。要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期 。学习Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系统来管理 。你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配 。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事 。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间 。对大多数应用来说,默认的设置将工作正常 , 但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开 。当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例 。对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例 。主循环根据你写的游戏的类型 , 你可能需要也可能不需要一个主循环 。如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入 , 那么你就不需要主循环 。如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环 。游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行 。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞 , 这会导致Android操作系统无法正常的更新任务 。执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音 , 录像 。更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别 。很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟 , 并且在时间过了之后设置成下一个状态 。输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸 。在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好 。在Android里,输入事件从主用户界面线程而来 , 因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它 。这并非难事 。首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了 。如果对于给定游戏的状态 , 这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧 。java代码: public void run() 建立简单、高质量的方法上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法 。如果你遵循我上面描述的主循环模式 , 这将相当简单 。每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做 。举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事 。这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要 。在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难 。使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能) 。如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法 。诸如此类的任务能够很快完成 , 因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解 。最重要的是效率!性能是任何游戏的主要问题 。我们的目标是使得游戏的反应越快越好 , 看起来越流畅越好 。某些方法如Canvas.drawLine比较慢 。并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的 。如何权衡对于达到最佳性能很有必要 。确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务 。【安卓编程游戏推荐手机版,有没有能直接在手机上面使用的编程软件】

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