unity打包后如何动态设置纹理的参数?在使用UGUI时,我们还需要将小图片打包成图集来减少Drawcall(像coco2dx,打包成图集一次性加载换来内存,换取图片读取效率) 。选入门unity是不是很难?UGUI封装和使用图集有两种方式:一种是使用SpritePacker , 系统自带的打包工具;一种是用TexturePacker打包图片使用;对于第一种方法 , 请参考另一篇文章,其中有详细的解释和示例(文章链接:),这个方法有很多限制 , 所以用TexturePacker工具用另一种大家熟悉的方式打包,也是下面要讲解的文字,本文使用Unity3d5.4版本和TexturePacker版本4.2.3版本1 , 先用TexturePacker做一个小图,包装成我们需要的样子图集 。注意UnityTexture2Dspritesheet的打包格式(TP的一些较低版本没有这个格式),打包后会有一个. png和一个. tpsheet,这两个文件放在工程资源里,不做其他修改,此时,从工程的角度来看 , 这只是一个大图,并不能算是a 图集,用里面的小图(虽然这个时候可以用unity3d 。
1、会一点java,有面向对象编程基础,选择入门unity有很大难度吗?应如何有效... 2、...尿检正常 。哪位神医能帮我 分析一下!万分感谢!单侧肾缺如(别名:单侧肾、单侧肾缺如、单侧肾缺如、单侧肾缺损、孤立肾)什么原因导致单侧肾缺如?(1)URA和BRA的胚胎发育无显著差异,主要问题是输尿管芽 。胚胎期,单侧肾组织和输尿管芽生长紊乱,发育不全,对侧肾常为代偿性肥大 。未发育的肾脏无肾实质、肾盂和肾蒂残留,输尿管为索状纤维组织 。单侧肾虚无管腔会并发哪些疾?。?
3、UGUILayout 1 。UGUI布局系统由LayoutElements和LayoutController组成 。1.布局控制器的基本接口是ILayoutController 。(1)ILayoutController有两个方法,布局系统调用这两个方法的顺序是固定的 。首先调用SetLayoutHorizontal , 然后调用setlayoutVertical: a,voidSetLayoutHorizontal():处理水平方向的布局;b、voidSetLayoutVertical():处理垂直布局 。
4、unity碰到物体血条减少利用动画事件攻击动画自动造成相互伤害的效果 。子弹伤害角色怪物,包括伤害 。1.首先,创建一个名为Player的3D对象来表示角色 , 并在它下面创建一个画布 。单击画布,您可以在检查器窗口中看到它有一个名为Canvas的组件 。点击它可以将渲染模式改为世界空间 , 这样就可以将画布中的UI移动到世界空间中的对象上,这样我们的血条就不会像一般UI一样总是随着屏幕上固定位置的人物移动 。
要调整图片 , 只需要重置画布的坐标然后重置图片的坐标(因为它们的坐标都是基于父对象的),然后调整大小和具体位置即可 。刚才我们做了一个图片UI,可以用来表示血条 。但在游戏中 , 基础血条往往是一种颜色,受伤后血条减少的部分是另一种颜色进行对比 。即使是DNF的老板也会有很多颜色的血条来对比 。
5、unity打包之后怎么动态设置texture的参数【ugui 图集分析,UGUI图集】在使用UGUI时,我们还需要将缩略图打包成图集以减少Drawcall(像coco2dx,打包成图集一次性加载以换取图片读取效率) 。UGUI包和用途图集是,一种是用TexturePacker打包图片使用;对于第一种方法,请参考另一篇文章,其中有详细的解释和示例(文章链接:) 。这个方法有很多限制,所以用TexturePacker工具用另一种大家熟悉的方式打包,也是下面要讲解的文字 , 本文使用Unity3d5.4版本和TexturePacker版本4.2.3版本1 。先用TexturePacker做一个小图,包装成我们需要的样子图集,注意UnityTexture2Dspritesheet的打包格式(TP的一些较低版本没有这个格式) 。打包后会有一个. png和一个. tpsheet,这两个文件放在工程资源里 , 不做其他修改,此时,从工程的角度来看,这只是一个大图,并不能算是a 图集 。用里面的小图(虽然这个时候可以用unity3d 。
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