开发游戏软件,怎样制作游戏软件

1,怎样制作游戏软件要学c+语言
2,怎样开发游戏软件C语言..会C语言可以自己编程软件
3,有哪些游戏制作软件1.udk吧 。虚幻引擎的免费版 。推荐理由:世界上最强大的免费游戏制作软件之一 。这个是3d的 。如果是2d的话 , 可以尝试一下rpgmaker 。还有其他像魔兽的编辑器等 。推荐一个游戏开发论坛:乐活游戏人 。2.RPG Maker XP推荐理由: RPG制作大师XP 是由Enterbrain 公司开发的一款 RPG 游戏制作软件 。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来 。新的 XP 版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了~完全真彩色的画面 。另外加入了 RGSS 脚本系统……可以独立定义更改游戏的系统 。对音乐也没有限制,可以导入mp3、wav、amv任何的音乐格式 。可以说 RPG Maker XP可以实现任何RPG游戏和SLG游戏的制作 。【开发游戏软件,怎样制作游戏软件】
4,游戏开发有什么好的软件 推崇的一套游戏开发引擎 , 下载后按照下文的步骤作好以后,即刻就能开始开发 , 并有大量的帮助与实例,编游戏是十分的简单与快捷,当然它也是世界是首屈一指的免费开发引擎,世界上有许多的开发者使用它 。而且它是一套开放的软件开发包 , 所有的程序工具与库,都有源程序!它大量封装了包括DirectDraw,DirectSound,DirectPlay,Direct3d等DirectX API!你也可以通过阅读源代码,了解DIRECTX,是DIRECTX学习的最好实例了! CDX2.5下载 http://makegame.myetang.com/SRCFILE/cdx-2.4.0.i386.zip DirectXSDK库文件与头文件http://download.microsoft.com/download/win98SE/DXSDK/7.0/W9X/EN-US/dx7libhdr.exe CDX其它类库(1.3M) http://www.cdx.sk/files/cvs/cvs_current_libs_x86_vc.zip 下载完后,分别解压各个文件 。运行VC++ 1、点击 TOOLS/OPTIONS/DIRECTORIES下的show directories for 中的LIBARY FILES后,在列表中增加CDX2.5的LIB文件所放的目录如:C:\CDX\lib\vc\intel;然后再增加将DX7.0的LIB文件到列表中 。记住两个目录分别放在第一和第二个位置上 。2、按照上面相似的步骤再将INCLUDE FILES 也增加了CDX2.5 头文件如:C:\CDX\src\cdx , 以及DX7SDK的头文件 , 记住两个目录分别放在第一和第二个位置上 。3、将CDX其它类库的LIB文件与头文件也分别分到CDX2.5的LIB目录与头文件目录 。4、这会可以开始开发了 , 但记?。罕喑淌?nbsp;, 必须在PROJECT/SETTINGS/LINK中加入CDX.LIB,DDRAW.LIB,WINMM.LIB,DXGUID.LIB 这几个是CDX的基本库,对于其它的程序则还要加入其它的CDX类库5,开发手机游戏软件很复杂吗看您开发啥类型的了,像简单的单一的 , 自己开发就可以,如果是大型游戏,那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea , 亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论 。立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势 , 同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等 。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内 。对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开 。在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做 。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法 , 即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因 。它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西 , 包括血条、蓝条、生命、攻击键等 , 甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等 。整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶 。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的 。核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究 。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立 。记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的 , 否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0 。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论 。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产 。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了 。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏 。好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪 。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架 。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲 。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划 。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统 , 这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定 。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架 。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准 。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现 , 而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现 。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等) 。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题 。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题 。还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词 , 而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容 。这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值 。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人复杂的真实意义在于你用游戏去赚钱而普通的黑客不会把你的软件轻而易举的破解并为自己创造收益,所以越复杂当然难度越高 。看您开发啥类型的了,像简单的单一的,自己开发就可以,如果是大型游戏,那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP , 也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论 。立项过程中应该包含市场调查和产品定位 , 需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等 。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内 。对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开 。在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做 。2.1.1 核心玩法是什么在我看来 , 所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因 。它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等 。整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶 。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的 。核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究 。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立 。记住 , 任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉 , 被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0 。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论 。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产 。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了 。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏 。好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪 。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架 。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲 。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划 。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统 , 这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定 。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点 , 并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架 。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准 。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出 , 在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素 , 通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现 。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等) 。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程 , 美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题 。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题 。还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容 。这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值 。每个关键词都会包含很多工作项内容 , 确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人

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