雨滴下落会越来越快吗?不是,先是越来越快,速度和空气阻力成正比,当到一定速度时,空气阻力等于雨滴的重力,此时加速度为0,这是雨滴下降的速度就不变了,就是先加速后匀速 。
力随速度变时时间到我问题(一个积分问题)首先观察式子:dt=dv/a 。该式子成立的条件就是a不等于0 。也就是说,该数学表达式前提就已经是a不能等于0了,而之后你进行积分又假设加速度为0 , 这显然是矛盾的 。
另外,积分内部并不为0 。下面先完整解一下题目,再根据结果讨论其物理意义 。首先有(假设k不为0):
dt = m*dv/(mg-kv)=-m/k*d(mg-kv)/(mg-kv)
于是对两端积分后得到:
t = m/k*ln[1/(mg-kv)]c………………(1)
其中c为待定常数 。因为一开始(t=0)雨滴速度为0,所以:
c = -m/k*ln(1/mg)
将c代入(1)式得t的最终表达式:
t= m/k*ln[mg/(mg-kv)]
显然 , kv不可能等于mg,也就是说绝对的平衡状态永远不能达到 。然而,换个角度看:
v = mg/k*[1-exp(-t*k/m)]
因为exp(-t*k/m)对t来说属于指数型衰减,在正常情况下(k/m不太?。┧芸炀退ゼ鹾芙咏?,于是v很快就很接近mg/k,这时系统已经可看作是平衡了,于是系统就已经可以用重力平衡的方法来分析了 。
如何用python编写数字雨的程序哦 。就是黑客帝国的那个 。很有意思 。我知道有人写过,而且还是3D的 。可以旋转的 。
python的3D编程应该有不少的界面 。我个人觉着可以先从2D开始容易些 。
准备一系列字的图片 。可以在程序起动时,绘制在一个PNG图上 。再准备这些字的发光的图 。同样缓制好放在内存里 。
设置,好一些充填的路径 。就是那种下雨感觉的路径 。先事先计算好 。别临时去排版去计算 。
建立一系列的类似微线程的任务 。游戏开发里似乎有专门的名称 , 我忘记叫什么名子了 。意思就是在一次时钟频率里,一次性刷新所有的动画 。
【雨滴下落函数python 求雨滴在降雨过程中的下落速度】将各个任务(也就是刷新路线的任务) , 对应的图取出来,分别依次对应原图闪光以及不闪光的三个图 。
刷新频率可以按每少5-10帧计算 。
每次刷新都是绘制在后台d-buffer里 , 然后再绘制到前面 。
这是一个复杂的算法 。
当然也有更简单的算法 。
找一个下雨的屏保,然后你再找一个抓屏软件,每0.2秒抓一次屏幕,连续抓10秒 。然后把抓的结果图片,用python顺序显示出来 。
雨滴在空气中下落的过程中,受到的空气阻力有没有可能大于雨滴的重力?让雨滴做减速运动不可能 。雨滴受到雨滴下落函数python的阻力一般跟雨滴的速度有关雨滴下落函数python,是速度的函数 。雨滴刚开始下落时雨滴下落函数python,速度小雨滴下落函数python,阻力也小 , 雨滴向下做加速运动 。随着速度的增大 , 阻力也增大,当阻力等于重力时 , 雨滴受力平衡,速度不再改变 , 阻力也就不再改变 。此后一直阻力等于重力,雨滴匀速运动 。
雨滴在高空下落的时候,表面不断蒸发 , 体积逐渐减少.设雨滴始终保持球体形状,若体积的减少率与表面设半径的减少率为deta_R/deta_t;
表面积S=K1*R^2(R是时间t的函数,k1是常数)
体积V=K2*R^3(R是时间t的函数,k2是常数)
则体积变化率为V对时间t求导,体积的变化率deta_V/deta_t=(3*K2*R^2 )*(deta_R/deta_t)(希望你知道求导)
由题知体积的减少率与表面积成正比,比例系数为k即:
(体积变化率deta_V/deta_t)/S=(3*K2*R^2)*(deta_R/deta_t)/K1*R^2=K
解得deta_R/deta_t=K*K1/3K2
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