java拖动一个方块代码 java实现鼠标拖动画矩形

我的世界java指令大全以下是Minecraft通用指令:
clear:清除玩家的物品
clone:复制或移动某区域内的方块
deop:撤销玩家的管理员身份
difficulty:调整游戏难度
effect:给予实体状态效果
enchant:对实体手持物品进行附魔
execute:在改变执行者、执行位置和角度java拖动一个方块代码,添加限制条件java拖动一个方块代码 , 并储存其输出值的情况下执行另一条命令
experience/xp:更改玩家的经验和等级
fill:在指定区域填充指定方块
function:执行函数
gamemode:修改游戏模式
gamerule:查看和修改游戏规则
give:给予玩家指定物品
help/?:列出可用指令、查看特定指令用法
kick:将玩家踢出服务器
kill:移除或杀死实体
list:列出在服务器中的玩家
locate:定位特定结构
me:以“* 执行者名称 动作”的格式发送一条旁白信息
op:给予玩家管理员身份
particle:显示粒子
playsound:播放音效
reload:重新加载数据包
say:通过聊天框向玩家发送消息
schedule:在经过指定的时间后执行函数
scoreboard:管理和查看记分板的目标、玩家和队伍
setblock:放置指定方块
setworldspawn:设置世界出生点
spawnpoint:设置特定玩家的重生点
spreadplayers:散步玩家
stopsound:停止音效
summon:生成实体
tag:管理实体的记分板标签
tell/msg/w:通过聊天框向玩家发送私聊信息
tellraw:向玩家发送JSON文本消息
time:设置时间
title:设置和显示标题
teleport/tp:传送实体
weather:设置天气
whitelist:管理服务器中的白名单
以下是java版特有指令:
advancement:使特定玩家达成进度
attribute:管理实体属性
ban:将玩家列入黑名单
ban-ip:将一个ip地址列入黑名单
banlist:显示黑名单
bossbar:管理boss栏
data:查看或修改方块或实体的nbt数据
datapack:管理数据包
debug:开始或结束调试会话
defaultgamemode:设置默认游戏模式
forceload:强制加载区块
item:修改方块或实体物品栏内的物品
jfr:使用Java FlightRecorder分析数据和某些自定义事件
locatebiome:定位生物群系
loot:将指定的战利品放入物品栏或世界
pardon:将玩家移出黑名单
pardon-ip:将一个ip地址移出黑名单
perf:记录并保存性能分析数据
placefeature[新增:JE 1.18.2]:放置一个地物 , 目前不可用
publish:向局域网开放单人游戏世界
recipe:给予或剥夺玩家配方
save-all:将服务器保存至硬盘
save-off:禁用服务器的自动保存
save-on:启用服务器的自动保存
seed:输出世界种子
setidletimeout:设置踢出空闲不动玩家的时间
spectate:使处于旁观者模式的玩家进入另一个实体的视角
stop:停止服务端
team:管理队伍
teammsg:给使用命令的实体所在的队伍全体成员发送消息
trigger:修改一个准则为“触发器”的记分板目标
worldborder:控制世界边界
Java 图像问题:这个程序的功能是红色方块在红色文字上从左到右循环移动 。我只能读懂前面部分问题一:1,25表示字符串绘制冲(1,25)开始 。
问题二:这个是用来捕捉异常的java拖动一个方块代码 , 对程序来说java拖动一个方块代码,java拖动一个方块代码他知道这里有可能出现异常,为java拖动一个方块代码了程序能正常运行,就需要处理 。它尝试运行try里面的代码,如果出现异常就交到catch里面处理 。也就是说有异常就捕捉,没异常就继续运行,但是不能不设置捕捉 。
问题三:方块沿着水平方向100毫秒移动8 , 当移动的距离大于160的时候 , 又冲从新回到原来的地方(i = 1;)然后有继续原来的运动循环
手打的,望采纳,Thanksjava拖动一个方块代码!
java图形界面中键盘控制物体移动去掉TextField后的程序,这个程序是要用到repaint()的,具体请参考程序中的注释位置:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class mCar extends Frame{
Color redColor;
int xl=80,yl=80,speed=10,step=5;/*********注意这里***********/
public mCar(){
addKeyListener(new KeyAdapter(){ /*********注意这里***********/
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_UP){
System.out.println("\n Go Up");
yl-=speed;/*********注意这里***********/
}
else if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN){
System.out.println("\n Go Down");
yl =speed;/*********注意这里***********/
}
else if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_LEFT){
System.out.println("\n Go Left");
xl-=speed;/*********注意这里***********/
}
else if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_RIGHT){
System.out.println("\n Go Right");
xl =speed;/*********注意这里***********/
}
else if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_F1){
speed =step;/*********注意这里***********/
System.out.println("\n Speed Up");
}
else if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_F2){
System.out.println("\n Speed Down");
speed-=step;/*********注意这里***********/
}
else
System.out.println(e.getKeyChar());
repaint();/*********注意这里***********/
}
}
);
setSize(400,300);
setVisible(true);
setLocation(400,200);
addWindowListener(new WindowAdapter(){
public void windowClosing(WindowEvent e){
dispose();
System.exit(0);
}
}
);
}
public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.GREEN);
g.fillRect(xl, yl, 40, 40);/*********注意这里***********/
}
}
public class miniCar {
public static void main(String[] args){
new mCar();
}
}
我想用JAVA编一个俄罗斯方块,谁能告诉我代码?俄罗斯方块——java源代码提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏V1.0Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重写MyPanel类java拖动一个方块代码,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30;//小方块边长
int rowNum;//正方格的行数
int columnNum;//正方格的列数
int maxAllowRowNum;//允许有多少行未削
int blockInitRow;//新出现块的起始行坐标
int blockInitCol;//新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr;//屏幕数组
Block b;//对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕java拖动一个方块代码 , 并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;irowNum;i)
for (int j=0; jcolumnNum;j)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; irowNum; i)
for(int j = 0; jcolumnNum; j)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){//表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break;//以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break;//画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break;//画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row 1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b;//返回block实例的引用
}
//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row0|| row = rowNum || col0 || col = columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow);//返回新块的初始行坐标
}
//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol);//返回新块的初始列坐标
}
//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;irowNum;i){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;jcolumnNum;j)
if(scrArr[j] == 0){
k;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num;
if(k!=0k-1!=i!isfull)
for(int j = 0; jcolumnNum; j){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;irowNum; i){
for(int j = 0; jcolumnNum; j){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score= full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText("" ERS_Block.score);
}
//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col columnNum; col){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1;//给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton;//当前按钮
GameCanvas scr;
//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score= 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level10){
ERS_Block.level;
ERS_Block.levelField.setText("" ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("" ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText("" ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("" ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示java拖动一个方块代码 , 本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType;//块的模式号(0-6)
int turnState;//块的翻转状态(0-3)
int blockState;//快的下落状态
int row,col;//块在画布上的坐标
GameCanvas scr;
//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化块java拖动一个方块代码,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col 1)){
dispBlock(0);
col;
dispBlock(1);
}
}
//实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i4; i){
for(int j = 0; j4; j){
if((int)(pattern[t][s]k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col j);
if (temp0||temp==2)
return false;
}
k = k1;
}
}
return true;
}
//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i4; i){
for(int j = 0; j4; j){
if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col j,s);
}
k=k1;
}
}
}
}
//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
------------------
有机会一起学习~
JAVA中如何让方块实现运动?设计界面 。设想中的界面应该分为左边的游戏区与右边的控制区 。控制区有“开始”“暂停”“停止”按钮,游戏得分信息;游戏区则划分20*10个格子 , 每个方块就是由不同的格子组合而成 。
我们需要定义布局,组件 , 初始化等操作 。设置左右两边的控制区组件大小 , 定位来实现绝对定位 。
主要的功能都在游戏区组件中实现 。控制区三个按钮“开始”,“暂停”,“停止”只是调用游戏组件函数 。
在游戏区,定义20*10个格子 。通过标记不同格子的背景颜色 , 组成不同的方块 。方块移动时候,也是变换组成格子的背景颜色 。
然后定义游戏中出现的方块以及它的变幻方块 。我们预计定义9中方块,每种方块最多只能变幻为另外一种方块 。然后每次我们都是随机获取9中方块中的一种,获取的方块出现在顶部中间,所以获取了方块我们就可以初始化它的定位 。
开始游戏后获取第一个方块并开启一个定时器,定时器中每隔一段时间将方块下移一个位置 。如果方块下移到最后或者下移到已有方块之上再不能下移了,这时候再判断是否有某一行连成一排的 。如果连成一排 , 累加游戏得分,同时需要消除该行 , 将上面的方块都挪到下面来 。再获取下一个方块,并判断该方块能否安放 , 如果不能安放,那么游戏就结束 。
这是游戏的控制逻辑 。
定义游戏得分,游戏结束的判断逻辑 。
还有一个主要的控制就是方块的左右移动,变形 。左右变化控制方块的位置就行 。变形则根据不同的方块可变形状变化,其实也是改变方块的位置就行了 。
尤其要注意的是,键盘事件和时间事件中都会操作当前方块 。键盘事件中改变方块的形状,向左或右移动 。时间事件中方块要不停的下移 。所以 , 在两个事件中都需要请求锁、释放锁,以此做到数据同步 。
【java拖动一个方块代码 java实现鼠标拖动画矩形】关于java拖动一个方块代码和java实现鼠标拖动画矩形的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站 。

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