3d室外场景怎么打灯光 3d卧室如何打灯光,3dmax室内怎么打灯光

3d如何打灯光才能使房间真实,每次做完都很暗 。我加了vr灯光了 。还是很暗 。我不太懂,求教
需要PS后处理

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室内设计中的3D灯光怎么调???
室内设计中3D灯光的调整方法是:你可以根据真实灯光的位置选择布置灯光,根据真实照片调整灯光的强度,这样就可以调整3D灯光 。室内照明通过OMNI灯光,来决定三维室内模型环境的主色 。适应3d室内模型,安排一个天窗,就可以创造出一个可以照亮房间各个部分的天窗 。在场景文件中设置周围环境将完成所有设置 。VRAY照明就是把主灯放在相机的侧面,让主灯照亮物体 。在VRAY照明中,主灯的位置通常在房间斜上方45度 。这种VRAY照明模拟了早晨或傍晚的太阳位置 。这是3d样板间中常用的主灯照明方式 。扩展信息:室内设计中3d灯光的引入如下:在3D样板间的灯光中,可以使用一些辅助灯光来填充场景的暗部和阴影区域,提供景深,感觉接近自然真实 。大多数渲染器的环境光都是统一应用于整个场景的,降低了场景的整体暗度,无法在被照亮的物体上建模任何光影,这是使场景看起来不真实的主要原因 。只要在场景中合理的位置放置低强度的聚光灯或泛光灯,就可以减少一些阴影区域,模拟出更接近真实的漫反射效果 。这是室内照明贴近现实的关键 。来源:凤凰网 。com-老司机10分钟教你室内设计 。3D效果图中卧室墙面的材质来源:百度百科-室内设计
室内设计:3DMaX打灯光该注意什么?
1.3dmax常用于建模,然后建模后,灯光需要注意哪些技巧?如果是泛光灯,不要太靠近物体 。想要更好的光影效果就不要太靠近墙壁 。而且上面两个灯也不要太纯色,少带就好 。如果是定向光(太阳),注意高度和角度,不要造成光线很强但夕阳斜的效果 。如果是VR面灯,应该不会太强 。最好多用灯,或者配合环境光使用 。只有几盏灯 。2.3 2.3 dmax怎么开灯?如何把握灯光的颜色~!如何点亮效果~如何调光~!3DMAX照明的讲解和技巧:白光通过棱镜时,光的颜色折射成七色光 。七色光是白光光谱中的可见光部分,是红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,缩写为ROYGBIV 。在这些颜色中,红绿蓝是原色,所以光的颜色模型是RGB模型 。计算机颜色生成的机理也可以认为是RGB模型,大部分绘图程序(包括3DStudioMAX)都提供了RGB颜色选择模式 。下图显示了RGB颜色模型 。需要注意的是,光的颜色是加色的,而颜料的颜色是减色的 。所谓加色,就是混色越多颜色越淡,反之就是减色,学过彩画的人应该都清楚 。RGB颜色模型 。有趣的是,如果RGB颜色的乘数值从1变为-1,颜色就会变成原来的补色,也就是正确的CYM色 。在3DSMAX的世界里,你看到的场景取决于你照明的方式,你呈现的场景完全由发光物体的颜色和位置决定 。其实要营造氛围,只有白光很少用 。如果你使用很少颜色成分的人造光,场景会毫无生气 。在剧场中,一般采用纯红、绿、蓝、黄、绛红、蓝、绿的各种组合,使一些区域和许多光柱看起来色彩鲜艳 。高饱和度的灯光要非常小心使用,因为它往往会扭曲事实,比如你在煤油灯的黄光下分辨不出卡其色和柠檬黄 。3DSMAX照明程序中的灯光都是模拟现实世界的照明模式,比如TargetSpot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟太空中的烛光或太阳光;平行光模拟自然界中直接平行的阳光 。这些灯可以打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭阴影,设置阴影边缘的灵活性,设置哪些对象被所有的光照亮,甚至在某些区域用特别暗的光“吸收”多余的光 。Exlude功能是MAXlight的第一个特点 。它可以设置场景中的哪些对象受该灯光影响,哪些对象不受影响 。在一个复杂的场景中,有些人为了追求效果,设置了几十个灯光,必然会导致一些物体接收到过多的光线,甚至失去阴影 。将它们排除在一些光线影响之外,可以保持原有的效果 。倍增器类似于灯的调光器 。小于1的值会降低灯光的亮度,大于1的值会增加灯光的亮度 。当该值为负值时,灯光实际上会减去场景的亮度 。“逆光”通常用于模拟局部黑暗的效果,通常只放在内侧角落使其变暗,从而产生场景中普通光线难以获得的效果 。Multiplier可以使用相似的颜色在场景中保持一系列灯光(如下) 。但是,如果相应地增加或减少RGB值,样品颜色将难以识别 。从左到右R=255,G=10,B=10,乘数=1;乘数=5 。乘数=10 。乘数=20 。乘数=26 。是否使用衰减是很多场景成败的原因之一 。MAX的灯光默认不衰减,这通常意味着场景很快就会变得太亮 。记住,在室内照明中,除了最暗的辅助光,其他所有的光都要衰减 。但在现实生活中,由于传播过程中光能的损耗,光线会随着距离而减弱 。需要指出的是,在自然界中,光是按照距离的平方比的倒数衰减的,比如光的亮度在10m处是X,那么在20M处就是X 。
处亮度为X/4 。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2 。光的打法及影响在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭 。摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用 。三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度 。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度 。一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法 。对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法 。光的性质对场景产生强烈影响 。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感 。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差 。光的方向也影响场景中形的组成 。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光 。正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此 。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感 。侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感 。逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓 。昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果 。预示某种不详之事的发生 。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化 。明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛 。灯光特效3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成 。体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子 。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成 。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子 。在Enviornment中可以创建体光的效果 。LumaObject效果霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实 。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/Glow) 。眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性 。使用刺目的逆光是拙劣的做法 。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制 。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难 。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意 。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果 。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果 。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快 。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源 。阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况 。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况 。光线运算3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远 。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人 。同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它 。要想完全精确,就需要光线跟综 。光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失 。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量 。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收 。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪渲染慢的原因 。辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长 。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱 。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果 。RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果 。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域 。灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色 。光的基本特性:1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的 。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一 。2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光 。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象 。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光 。2、45度侧面光 。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果 。3、90度侧面光 。是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光 。当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力 。3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明 。1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源 。为了模拟太阳光,我们有了GI 。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来 。
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3dmax怎样打灯光3DMAX灯光详解与技巧光的颜色 当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红 、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型 。计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式 。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性 。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚 。RGB颜色模型 。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色 。在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定 。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的 。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气 。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓 。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄 。3DSMAX的灯程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光 。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光 。Exlude功能是MAX灯光的第一个特性 。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响 。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影 。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果 。Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器 。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度 。当值为负时,光实际从场景中减去亮度 。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果 。倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图) 。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认 。R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一 。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮 。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减 。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱 。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4 。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2 。光的打法及影响在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭 。摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用 。三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度 。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度 。一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法 。对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法 。光的性质对场景产生强烈影响 。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感 。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差 。光的方向也影响场景中形的组成 。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光 。正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此 。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感 。侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感 。逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓 。昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果 。预示某种不详之事的发生 。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化 。明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛 。灯光特效3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成 。体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子 。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成 。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子 。在Enviornment中可以创建体光的效果 。LumaObject效果霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实 。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/Glow) 。眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性 。使用刺目的逆光是拙劣的做法 。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制 。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难 。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意 。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果 。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果 。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快 。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源 。阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况 。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况 。光线运算3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远 。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人 。同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它 。要想完全精确,就需要光线跟综 。光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失 。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量 。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收 。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪渲染慢的原因 。辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长 。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱 。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果 。RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果 。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域 。灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色
3d max中怎样打补光 啊?3DMAX灯光详解与技巧 光的颜色当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红 、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型 。计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式 。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性 。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚 。RGB颜色模型 。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色 。在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定 。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的 。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气 。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓 。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄 。3DSMAX的灯 程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光 。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光 。Exlude功能是MAX灯光的第一个特性 。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响 。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影 。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果 。Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器 。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度 。当值为负时,光实际从场景中减去亮度 。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果 。倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图) 。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认 。R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26. 是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一 。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮 。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减 。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱 。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4 。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2 。光的打法及影响 在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭 。摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用 。三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度 。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度 。一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法 。对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法 。光的性质对场景产生强烈影响 。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感 。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差 。光的方向也影响场景中形的组成 。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光 。正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此 。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感 。侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感 。逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓 。昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果 。预示某种不详之事的发生 。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化 。明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛 。灯光特效 3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成 。体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子 。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成 。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子 。在Enviornment中可以创建体光的效果 。LumaObject效果 霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实 。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/Glow) 。眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性 。使用刺目的逆光是拙劣的做法 。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制 。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现) 光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难 。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意 。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果 。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果 。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快 。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源 。阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况 。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况 。光线运算 3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远 。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人 。同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它 。要想完全精确,就需要光线跟综 。光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失 。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量 。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收 。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪 渲染慢的原因 。辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长 。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱 。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果 。RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果 。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域 。灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色
3d室外场景怎么打灯光 3d卧室如何打灯光,3dmax室内怎么打灯光

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我在3d max中一个房间中打了一个灯光,为什么会影响另一个房间呢?是不是你建模的时候没有建好,所以导致漏光
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