u?r maya如何?u作?r布,r u serious

请问MAYA中 U维 和V维是什么意思 还有拓扑是什么意思
u方向V方向V方向是指一个物体上的布线方向,整个物体上的布线方向是连在一起的 。比如你造一个多边形球,球的经度是V,球的纬度是U-拓扑 。这是什么意思?做模型的时候,怎么布线,你要根据物体的结构布线,这叫拓扑结构 。

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maya的各种命令快捷键 或者步骤
各种maya命令对应的快捷键如下:回车完成当前操作;~:终止当前操作;插入:插入工具编辑模式;w:移动工具;e:旋转工具;r:缩放工具操纵杆的操作;y:非固定排列工具;s:设置关键帧;I:插入关键帧模式(动画曲线编辑);Shift:存储旋转通道的关键帧;r:存储缩放通道的关键帧;w:存储转换通道的关键帧;ShiftQ:选择工具,(切换到)组件图标菜单;Altq:选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单;问:选择工具,(切换到)组件图标菜单;t:显示操作杆工具;=:增加游戏杆的显示尺寸;-:缩小游戏杆的显示尺寸 。扩展数据:Ctrla:弹出属性编辑窗口/显示通道栏A:全屏显示所有对象(在活动视图中) F:全屏显示选定对象ShiftF:全屏显示所有视图中的选定对象ShiftA:全屏显示所有视图中的所有对象Alt:上移一个像素Alt:下移一个像素Alt:左移一个像素Alt:右移一个像素:前进一帧Alt,后退一帧Altv: -maya按钮(打开/关闭) Alt/ShiftV:返回到最小的帧K:激活模拟时间滑块F8:切换对象/组件编辑模式F9:选择多边形顶点F10:选择多边形边F11:选择多边形面F12:选择多边形UVsCtrlI:选择下一个中间对象CtrlF9:选择多边形顶点和面引用
maya怎样入门
对面板的熟悉程度可以中英文对照,对快捷键的熟悉程度,对基本命令的熟悉程度,一般的学习步骤,建模材料,灯光,动画,特效,快捷键:aSelectAllMarkingMenu显示当前视图中的所有对象∕选择所有标记菜单b修改画笔的上半径cSnapToCurve捕捉曲线DE. NterEditMode进入编辑模式(按startend)erotatetoolwithsnapmarkingmenu旋转工具∕捕捉标记menufFrameSelected显示所选对象gRepeatLast在当前视图中重复上一次操作hUIModeMarkingMenuUI模式标记menuIinsertkeytool激活插入关键帧 。激活工具jmoverotatescaletooltogglesnapmode移动滚动缩放工具捕捉模式开关kTimeDraggerToolActivate时间拖动工具激活lockwevelength锁定曲线长度modifydisplacement按下修改位移nModifyP绘制值按下修改绘制值oPolyBrushMarkingMenup父对象创建父对象q选择MaskToolMarkingMenu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单rScaleToolWithSnapMarkingMenu缩放工具∕捕捉标记菜单设置键设置关键帧t显示操纵器显示操纵器u绘制标记菜单按下绘制操作标记菜单v绘制点捕捉顶点菜单xsnapOGrid对齐网格yNonSacredTool非专用工具z撤消撤消一个框架所有视图框架所有视图中的所有对象B修改下半径按修改画笔的下半径C对齐曲线D复制宽度变换E设置键旋转设置和旋转关键帧F框架选择所有视图中的选定对象G可重复性atmouse位置重复上一个操作H显示选定对象I选定对象 。选择jmoverottabletoologlesnapractivemode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换MTogglePanelMenubar面板菜单栏切换PUnparent删除父对象q选择componenttoolmarkingmenu选择元素工具标记菜单Setkeyscale设置缩放关键帧skeyframementmarking菜单关键帧切线标记菜单VSnapToPoint捕捉顶点wsetkeystra 。
nslate 设置平移关键帧X SnapToGrid 捕捉到栅格Z Redo 重做0 DefaultQualityDisplay 默认画质显示1LowQualityDisplay 低画质显示2 MediumQualityDisplay 中等画质显示3 HighQualityDisplay 高画质显示4 DisplayWireframe 显示线框5 DisplayShaded 显示材质6 DisplayShadedAndTextured 显示材质和纹理7 DisplayLight 显示灯光8 PaintEffectsPanel 绘画效果面板F1 Help 帮助F2 ShowAnimationUI 显示动画F3 ShowModelingUI 显示建模F4 ShowDynamicsUI 显示动力学F5 ShowRenderingUI 显示渲染F6 ToggleMayaLiveControls 活的控制器切换F8 SelectToggleMode 选择模式切换F9 SelectVertexMask 选择顶点蒙板F10 SelectEdgeMask 选择边蒙板F11 SelectFacetMask 选择面蒙板F12 SelectUVMask 选择UV蒙板` SmoothingDisplayToggle 平滑显示切换(适用于平滑代理)- DecreaseManipulatorSize 减小操纵器大小= IncreaseManipulatorSize 增加操纵器大小[ UndoViewChange 撤消视图变换] RedoViewChange 重做视图变换” SelectCluster_in_Jasper 选择群集于宝石, PreviousKey 前一个的关键帧. NextKey 后一个关键帧/PickColorActivate 拾取颜色激活~ SmoothingDisplayShowBoth 平滑代理两者双显+ IncreaseManipulatorSize 增加操纵器大小{ PreviousViewArrangement 前一视图布局} NextViewArrangement 后一视图布局 GrowPolygonSelectionRegion 扩展多边形选择区域↑ PickWalkUp 向上拾取↓ PickWalkDown 向下拾取← PickWalkLeft 向左拾取→ PickWalkRight 向右拾取Page_Up SmoothingLevelIncrease 平滑级别增加Page_Down SmoothingLevelDecrease 平滑级别减小Insert EnterEditMode 进入编辑模式(按下开始,再按结束)Enter CompleteCurrentTool 完成当前工具Space ShowHotbox 在单一视图和四视图间切换∕显示标记菜单———————————————————————————————-Ctrl a ShowAttributeEditorOrChannelBox 显示属性编辑器或通道框Ctrl b TemplateBrushSettings 模板笔刷设置Ctrl c CopySelected 复制Ctrl d Duplicate 关联复制Ctrl g Group 成组Ctrl h HideSelectedObjects 隐藏选择物体Ctrl i SelectNextIntermediatObject 选择下一个中间对象Ctrl m ToggleMainMenubar 切换主菜单条Ctrl n NewScene 新建场景Ctrl o OpenScene 打开场景Ctrl q Quit 退出Ctrl s SaveScene 保存场景Ctrl v PasteSelected 粘贴Ctrl w SoftModTool 软修改工具Ctrl x CutSelected 剪切Ctrl z Undo 撤消Ctrl H ShowLastHidden 显示上一次隐藏Ctrl F9 ConvertSelectionToVertices 转换选择到顶点Ctrl F10 ConvertSelectionToEdges 转换选择到边Ctrl F11 ConvertSelectionToFaces 转换选择到面Ctrl F12 ConvertSelectionToUVs 转换选择到UVCtrl ` SmoothProxy 平滑代理Ctrl ~ SmoothProxyOptions 平滑代理选项Ctrl ↑ CoarserSubdivLevel 粗糙细分级别Ctrl ↓ CreateSubdivRegion 创建细分区域Ctrl Space ToggleUIElements UI环境切换 Alt a ToggleWireframeInArtisan 在工匠中切换线框方式Alt b CycleBackgroundColor 循环背景颜色Alt c ToggleColorFeedback 颜色反馈切换Alt f FloodSurfaces 覆盖表面Alt h HideUnselectedObjects 隐藏未选对象Alt m FullHotboxDisplay 完整标记菜单显示Alt q SelectPolygonToolMarkingMenu 选择多边形工具标记菜单Alt r ToggleReflection 折射切换Alt s CycleIKHandleStickyState 循环IK手柄粘连状态(7.0已改)Alt v PlaybackToggle 向后播放Alt A DecrementFluidCenter 从流体中心递减Alt S IncrementFluidCenter 从流体中心递增Alt V GoToMinFrame 回到最小帧Alt F9 SelectVertexFaceMask 选择顶点面蒙板Alt ` CreateSubdivSurface 创建细分面Alt , PreviousFrame 前一帧Alt . NextFrame 后一帧Alt ~ CreateSubdivSurfaceOptions 创建细分面选项Alt ↑ PixelMoveUp 逐象素上移Alt ↓ PixelMoveDown 逐象素下移Alt ← PixelMoveLeft 逐象素左移Alt → PixelMoveRight 逐象素左移file/new scene创建文件open scene 打开文件save scene 保存文件save scene as…另存为optimize scene size 优化文件配合组合优化命令使用可以适当的优化文件清楚多余垃圾信息,较少文件存储量 。import…导入expirt all…全部导出expirr selection…选择导出工程文件:有效的管理你的文件project/new…新建工程文件夹edit current…编辑调整你工程文档中的选项set…设置设置新的位置recent files最近文件edit编辑/undo向上redo向下redo edit curent..重复上一步命令cut切复制paste粘贴delete删除delete by type /history 删除历史纪录select tool 选择lasso select tool 框选命令paint seletion tool 笔刷选择select all全选deselect 取消invert selection反选plicate 复制plicate special 复制编辑菜单plicate with transform 阵列复制 group成组ungroup 解组parent 关联unparent 取消关联modify模式transformation tools 变形工具(移动旋转缩放工具的集成模块)reset transformationd 重置变换(把你的物体归回初始坐标状态)freeze transformationd 冻结坐标(把你移动的物体坐标归0)make live 约束物体(作用用来约束物体,可产生吸附效果,使你操作的物体被吸附到约束提上面)center pivot 坐标归于物体中心convert转换/nurbs to polygons (nurbs转换多边形)match render tessellation (这个选项控制勾选后转换出来的物体的造型和nurbs物体是一样的但是是3角面)triangles 3角面quads 4边面general 自定义设置count 整体设置(这两项控制的转换出多边形的先段数)contorl points ( 转换成来的模型的于nurbs造型一致) 。smooth mesh preview to polygons 光滑模型转换成多边形(也就是物体3号建显示转换成smooth后的效果)create创建/polygon primitives 创建多边形nurbsprimitives 创建nurbs物体lights 创建灯光camer as创建摄像机 cv curve tool创建cv曲线ep curve tool创建ep曲线text创建文字display显示/一些对模型和模块的显示命令就在这个整体模块内 。grid 显示棋盘格heads up display 场景数据信息显示模块ui elements 场景模块显示模块hide 隐藏模块show 显示模块polygons 多变形的显示模块window窗口/这里面集成了一些命令的独立模块 。rendering editors渲染编辑模块/hypershade材质编辑器settings/preferences设置/参数/ preferences参数 maya的设置参数hotkey editor热键设置marking menu editor专家模式命令模块设置plug-in manager 插件管理器uv texture editor uv编辑器mesh网格/combine 结合separte 分离模型extract 分离提取booleans 布尔运算smooth圆滑average vetitices 均化点transfer attributes 传递 on on comoonent传递uv和模型comoonent传递uvpaint transfer attributes weights tool (绘制传递属性权重工具)无clipboardactions (剪贴板)无cleanup…检查4-sided faces 把4便面转换成3角面faces with more than 4 sides 把大于4边面的面转换成3角面concave faces 把凹型面转换成3角面faces with holse 把带有洞的面连线non-lianar faces 把不在同一平面上的面连线edges with holes 取出镶嵌面rece 精简 无paint rece weights toll笔刷精简 无triangulate转换3角面quadrangulate 转换4边面 fill hole封口make hole toll 创建洞create polygon tool画线sculpt geometry tool笔刷调整物体形体命令mirror cut 切割镜像无mirror geometry 镜像几何物体无editmesh编辑网格/keep faces together 保持面在一起:保持新生的面在一起,在执行exturde、plicateces、extarct等操作时,打开和关闭keep faces together,效果完全不同 。操作方式:单击,可以切换其打开和关闭 。extrude挤出: divisions 分割:设定每次挤出的面或边被细分的段数 。smoothing angle 挤出面/平滑的角度:设定一个角度数值,当挤出面的时候,面与面的角度大小设定,也就是是否平滑 。offset偏移:挤出的面的大小偏移 。use selected curve for extrusion 使用曲线挤压:建立一条曲线 。选择要挤压物体上的一块面在加选曲线执行挤压命令即可 。twist扭曲、taper 渐变bridge桥接 : 操作方式:选择需要桥接在一起的两条边,单击执行 。smooth path 平滑路径 生成一个带有弧度的桥接曲面 。smooth path+curve 平滑路径+曲线 生成一个带有弧度加曲线的曲面 。append to polygon tool 附加多边形工具 (在多边形上添加新的多边形)divisions 附加多边形工具/分段limit the number of point 限定点数(限定这行次命令几个点结束)cut faces tool 切面工具默认情况下是给你的模型任意添加一条切线 。delete cut faces 删除切割面:删除切割线一侧的模型 。extract cut faces 摘出切割面:将模型从切割线处断开并分离 。split polygon tool自由加线 divisions:加先后此条线段上的点数 。number of points 点的数目:设定沿着边平均放置吸附点的数目,默认是1,并被放置在点的中部 。snapping tolerance 吸附 。insent edge loop tool 环绕加线工具multiple edge loops 多重边环绕加线number of edge loops 环绕边的数量offset edge loop tool 偏移环绕边工具add divisions 增加分段transform component 转换构成flip triangle edge 翻转三角形poke face 披开面wedge face 楔入面使用方法先选择面然后选择临近的一条边执行次命令就会出现一个斜面体 。arc angle 角度divisions 段数plicate face 复制面片detach component 分离工具merge vertices 合并点merge to center 合并到中心collapse 塌陷merge vertex tool 点合并工具merge edge tool 合并边工具delete edge/vertex 清除边/顶点chamfer vertex 斜切顶点width 宽度remove the face after chamfer移除斜切后产生的面bevel 倒角width 宽度segments段数slide edge tool 滑行线工具 是你的线段在一个线段间距中保持贴付线段的状态下移动线段 。normals:vertex normals edit tool顶点法线编辑工具(调整模型上点的法线方向)set vertex normals 设置顶点法线lock normals 冻结法线unlock normals 解冻法线average normals 平均法线set to face重置法线reverse旋转法线conform统一法线soften edge软边设置harden eage硬边设置set normal angle 自定义设置
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关于在maya动画的一些问题1 不带渲染的原因 动画属于中期 渲染和特效属于后期 如果等你渲染完了再修改动画 又得重新渲染一次 而且如果涉及到动力学 布料结算 将会麻烦的很 所以前期做的越精细 后期的工作量就越少另外他们场景中的模型有的是自己建的 可能是自己在当初学习MAYA的时候就做的 有的是从网上下的 或者问别人要的其实也只是拿来衬托一下场景 如果是专业的动画工作者 是没有什么大的心思整天研究模型的 毕竟不是模型师2 为什么都是英文的原因 语音是从自己喜欢的电影里面截的 三维动画本来外国做的最早的 对于口型来说 如果是英文 在做blocking的时候 只用做好A E I O U 这几个元音就好了 辅音在后面再做 但是如果是做汉语 就麻烦的了简单的说 你可以非常轻松的分出在英文中一个单词的重音部分 重音一般就是元音但是如果你看汉语的话 (抛去语言中突出强调这种情况)你会感觉到每一个汉字都是一个重音 就跟英文歌曲 可以带过的发音就带过了 但是如果中文歌曲中不吐字清晰 人家就听不懂你唱的什么 所以英文的做起来比较方便 而且从专业的动画教材上来说英文的发音跟口型的制作 已经有了一套非常完善的框架 而中文还没有另外 这个在做的时候 动画师完全可以不知道英文语法之类的他也完全可以没学过英文 但是必须要知道句子的意思 场合和语境 就是说你不能笑着说你快要挂了除非导演真的想要创作这样性格的一个人 其实你这个问题就相当与虽然你现在用的电脑是中文版的但是它的DOS系统仍然是英文版的一样而当初没有中文版的时候 你不得不试用英文版的 毕竟电脑是外国人发明的 3 动画动作夸张幅度很大也很丰富很像美国的风格 这个原因是因为动画这个东西的本质所谓的动画 就是说用图片来讲故事 动画师只不过是把图片连起来你可以再看一下卓别林的电影 哪个时候的电影没有声音所以演员必须把动作做的足够夸张 作用就是要明确的传达给观众想要传达的信息而动画早期也是没有声音的所以这个传统就延续了下来 真正的动画是用眼睛去看的而不是听声音的简单的来说如果你能关掉声音还能看出来动画里面讲了什么那么这个绝对是好的动画作品如果他的动作能让你对这个角色印象深刻 那么绝对是上乘之作所以说对于火影海贼王这样的日本动画片来说 没有了声音 你就根本不知道发生了什么 从头到尾都是大篇幅的对白 生怕观众不知道他们想说什么 如果这样的动画在没有声音的电影年代 是根本无法存活的 我并不是批判火影 但本来这就是事实 日式跟美式的区别 而且我也相信喜欢火影的人 大部分都是想知道火影的故事是如何发展下去的 也就是说喜欢的是这个故事而这就是为什么美国的动画很少出连载的 都是以电影方式做的 即使是有连载的 像猫和老鼠这样的 也是每一集跟每一集都不一样的你不明白这样的动作真有那么容易想出来吗其实很简单 我可以很负责的告诉你 这些动作都是动画师想出来的 如果不是的话 动画师只是一个普通的技术员工 永远都称不上艺术家有一部分是临摹的 但是这一部分都是大部分成长中的动画师的一些练习而已 如果真的是出成电影 会被人骂是山寨的其实想这样的动作非常简单就跟你成熟了以后觉得小孩子都很幼稚一样 如果你现在还能像小孩在那样无忧无虑的想事情 就很容易做出来 另外需要说明的是动画师的工作就是想出这些动作 并且表现出来最后补充一点如果你要画一个人 你画的就好像照片一样那么跟你去拍一张照片没有任何区别你的画是完全无意义的因为艺术都是需要夸张的所以如果你要做 就要放开思维
关于maya软件Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等 。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件 。Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进 。Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术 。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合 。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行 。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案 。Maya包括的模块Maya Complete所包含的模块Modeling业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具 。Artisan高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作 。AnimationTrax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具 。Paint Effects独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景 。Dynamics编辑环境完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学 。Rendering具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果 。Mel个性化以及脚本化Maya 的开放式界面 。Maya Unlimited所包含模块Cloth最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料 。Advance Modeling附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型 。Match Moving用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材 。Fur可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染 。Maya Composer LE运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统 。最新版本:Autodesk Maya 2011Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2011版 。MAYA2011Autodesk称,Maya 2011可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性 。Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出 。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk? MotionBuilder? 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一 。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案 。最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具 。Autodesk的美国官网上有了Maya2011的新功能介绍,这是纪念Maya诞生十周年的产品 。使用Autodesk Maya 2011软件可以创建出令人叹为观止的3D作品 。新版本包括了许多在建模、动画、渲染和特效方面的改进,这些改进使得工作效率和工作流程得到最大的提升和优化 。Autodesk Maya 2011 拥有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2010 的全部功能,包括先进的模拟工具:Autodesk Maya Nucleus Unified SimulationFramework、Autodesk Maya nCloth、Autodesk Maya nParticles、Autodesk MayaFluid Effects、Autodesk Maya Hair、Autodesk MayaFur;另外还拥有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的立体工作流程、卡通渲染 (Toon Shading)、渲染、一个广泛的Maya 应用程序界面/软件开发工具包以及 Python 和 MEL 脚本3D效果功能 。Autodesk Maya 2011的新功能包括:强大的基于 Autodesk Toxik 软件的高度动态合成系统Autodesk MayaComposite(一种、先进的三维跟踪和匹配移动系统Autodesk MatchMover、5个 mental ray Batch渲染节点以及 Autodesk Backburner 网络渲染序列管理器等 。另一位曾参与Autodesk Maya2011 测试版的评测专家、Autodesk Maya 视觉效果美术师Ivan Turgeon表示:“我在日常工作中会使用AutodeskMaya Complete 以及 Autodesk Maya Unlimited 。新的Autodesk Maya 2010 包含了Autodesk Maya Unlimited 2009 全部功能以及 mental ray Batch 渲染能力和 AutodeskMaya Composite,现在作为Autodesk Maya Complete Autodesk 欧特克速博应用 (AutodeskSubscription,又称欧特克维护合约)用户我们可以免费升级到这个版本,可以帮助我这样的小工作室节省更多的成本 。”版本历史1998年2月 Maya1.01998年6月 Maya1.0(第一个Windows版本)1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)1998年10月 Maya1.01(Windows版本)1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)1999年6月 Maya2.01999年11月 Maya2.52000年3月 Maya2.5.22001年2月 Maya3.0(第一个Linux版本)2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X版本)2002年7月 Maya4.52003年5月 Maya5.02004年5月 Maya6.02005年1月 Maya6.52005年8月 Maya7.02005年12月 Maya7.012006年8月 Maya8.02007年1月 Maya8.52007年6月 Maya8.5SP12007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2)2008年10月 Maya2009 (十年版)2009年8月 maya20102010年3月 maya2011MAYA(Autodesk)常用快捷键Enter 完成当前操作~ 终止当前操作Insert 插入工具编辑模式W 移动工具e 旋转工具r 缩放工具 操纵杆操作y 非固定排布工具s 设置关键帧i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)Shift E 存储旋转通道的关键帧Shift R 存储缩放通道的关键帧Shift W 存储转换通道的关键帧Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单t 显示操作杆工具= 增大操纵杆显示尺寸– 减少操纵杆显示尺寸窗口和视图设置 移动被选对象Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏a 满屏显示所有物体(在激活的视图)f 满屏显示被选目标Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象” 设置键盘的中心集中于命令行空格键 快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑ 向上移动一个象素Alt ↓ 向下移动一个象素Alt ← 向左移动一个象素Alt → 向右移动一个象素Alt “设置键盘中心于数字输入行Alt。在时间轴上前进一帧Alt,在时间轴上后退一帧. 前进到下一关键帧, 后退到上一关键帧Alt v 播放按钮(打开/关闭)Alt/Shift V 回到最小帧K 激活模拟时间滑块F8 切换物体/成分编辑模式F9 选择多边形顶点F10 选择多边形的边F11 选择多边形的面F12 选择多边形的UVsCtrl I 选择下一个中间物体Ctrl F9 选择多边形的顶点和面显示设置4 网格显示模式5 实体显示模式6 实体和材质显示模式7 灯光显示模式d 设置显示质量(弹出式标记菜单)空格键 弹出快捷菜单(按下)空格键 隐藏快捷菜单(释放)Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)1 低质量显示2 中等质量显示3 高质量显示] 重做视图的改变[ 撤消视图的改变Alt s 旋转手柄附着状态翻越层级↑ 进到当前层级的上一层级↓ 退到当前层级的下一层级← 进到当前层级的左侧层级→ 进到当前层级的右侧层级Ctrl N 建立新的场景Ctrl O 打开场景Ctrl S 存储场景1 桌面文件管理Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键h 转换菜单栏(标记菜单)Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释n 修改值的大小(按下/释放) C 吸附到曲线(按下/释放)/拾取色彩模式–用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放),选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)编辑操作z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图Maya软件应用领域很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能 。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域 。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因 。Maya将他们的标准提升到了更高的层次 。Maya主要应用的商业领域有:1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分 。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品 。而使用Maya无疑是最好的选择 。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件 。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出 。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果 。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来 。他们主要应用在平面设计领域的范围有:(1)包装设计(2)销售及市场营销领域(3)印刷物广告(4)培训及证书的设计(5)产品可视化及动画(6)在线发布信息和打印目录(为什么把3d技术应用于2d [平面设计] 中?)在金钱成本和时间成本付出相同的情况下,可以用最好的形式来表达内容可以没有限制的附会设计师的创意直接可视化CAD数据用低廉的价格达到最真实的图像效果实现创造性地常规状态下无法完成的效果:利用各种镜头角度,达到最佳的效果改变项目的整体表现状态用现实主义的手法表达史无前例的逼真效果和完美的动感画面质量扩展你创造性的潜力:为你的客户和市场产生净增值大量的节省时间2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面 。从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟 。以下为近年来Maya的代表作:102 DALMATIANSA.I. ARTIFICIAL INTELLIGENCE人物制作ATLANTISBEHIND ENEMY LINESBLACK HAWK DOWNTHE CELLTHE CHUBBCHUBBS!DIE ANOTHER DAYDINOSAURENEMY AT THE GATESFINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHINFOR THE BIRDSHARRY POTTER & THE CHAMBER OF SECRETSHARRY POTTER & THE SORCERER’S STONEHOLLOW MANHOW THE GRINCH STOLE CHRISTMASICE AGE (冰河世纪)INSPECTOR GADGETTHE IRON GIANTJONAH: A VEGGIETALES MOVIEJURASSIC PARK IIITHE LIVING FORESTLILO & STITCHTHE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING (指环王-王者归来THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS (指环王-双塔骑兵)THE MATRIX (黑客帝国)MEN IN BLACK IIMIGHTY JOE YOUNGMIKE’S NEW CARMINORITY REPORTMISSION TO MARSMONSTERS, INC.THE MUMMYTHE MUMMY RETURNSPANIC ROOMPEARL HARBORTHE PERFECT STORMPITCH BLACKREIGN OF FIRESCOOBY-DOOSHREKSIGNSSOLARISSPIDER-MAN (蜘蛛侠)SPIRIT: STALLION OF THE CIMARRONSTAR TREK: NEMESIS (星际迷航)STAR WARS: EPISODE I – THE PHANTOM MENACE (星球大战)STAR WARS: EPISODE II – ATTACK OF THE CLONES (星球大战)STUART LITTLESTUART LITTLE 2SWORDFISHTHE TIME MACHINETREASURE PLANETVERTICAL LIMITTRIPLE XX-MEN (x战警)风云2未来警察诸神之战Maya和3dmax有什么区别?Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,3Dmax它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件 。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作 。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣 。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias 。所以Maya现在是Autodesk的软件产品 。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件 。现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能 。Maya Unlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下 。1入门(头两周)毫不客气的地说,每个刚接触MAYA的人开始都蒙,这是正常现象,不用悔心,和人的天赋无关,就好象习惯走路,突然给你辆自行车一样,你跺你也麻.呵呵,一般同学两周左右就可以摸到些门路,如果有老师带的头两周一定要听老师话,因为老师给大家定的内容都是比较合理的不要着急,一点一点学,熟悉软件以后就好了.这时心态要找好,别一本一眼的学,要带着兴趣去玩,这很重要,如果你没办法把MAYA当成游戏,我劝你赶快放弃,这时应该在试学期可以退掉学费,为什么呢,因为动画工作是很辛苦的,如果没有兴趣支撑那真是一件很痛苦的事,据我观察没有兴趣的同学在毕业后几乎无一例外离开动画行业,浪费时间和金钱很划不来.我建议没有基础的同学不要自学找家学校有老师带比遇到一个弱智问题花上几周琢磨要省很多时间,这种事经常发生,老师一句话就能解决的问题会让没经验的同学苦思很久,时间就是生命啊.你的命值多少钱就看你的了.2淘宝期(一个月)这时大部分的同学都可以很熟练的应用基本功能,可以做一些基础的建模,这时就会很放得开,而且疯狂的学习新的功能,老师说点什么都急着拿笔记,总想比别人多来点.呵呵,不过要记的打牢基础.3自学期(一年)已经毕业,大部分同学都会找到工作,这时会学习公司的经验,一般都不会得到象老师那样体贴的指导,同事并不热衷于带新人,这也无可厚诽,而且老师讲的和实际的不对路,这很正常,每家公司的要求都不一样,能对上才怪呢,这时你会发现个人作品在面试中的重要性,我要提醒大家:你的作品很为什么没应聘上呢,主要有以下几点原因.1作品要对路,人家招建模的,你给人看动画做品,人家招美工(画贴图)你给人看模型,这样你作品再好人家不会有兴趣所以你要搞清你看好的公司的需求.2人品,你的穿着要正常,干净,说话要大方得体,做事要勤快,这些才会让老板对你放心,谁也不原意要定时炸弹.3面试后会有现场制做,不要慌正常做,不要急,老板是要你的手法和感觉他并不再乎速度,所以不能急慢慢做就好了.这时学习全靠良好的学习习惯,进入这行就要准备一生学习了,要不就会落后.4彷徨期(2年左右)这时大家工作了一年,有了一定技术和经验,努力的同学应该可以做入门的老师,这时大家可以充分了解软件和应用,问题是目标太多不知从何下手,我建议大家要学以至用,不求多但要精,一个只会建模但建模出众的人要比什么都会但都做不到最好的人更受欢迎,人的时间是有限的,同样的时间下攻其一点比攻其全面要理智.另外可以多学些关联软件,比如建模可以学ZB,美工可以学PT,PH.加强工作的高效和质量.5理智期(4年左右)这个时期大家都很强了,对行业软件都有理智的认识,我也在这个介段,我想到时大家都会比我强,我想说的是如果这时你能接触到市场,就是客户,那就豪不犹豫的转去当业务或干脆单干,为什么呢因为行业的价格并不透明,做业务可以赚比技术更多的钱,加上自几有技术,有些活可以私下里接下来单干,不要觉得不光彩,国内的社会风气就是这样,你有渠道和技术,加上价格低廉,这样正当的竞争没什么不好,你老板也是在搞垄断.这时的你要准备在30岁之前赚一大笔钱,才能开始你的动画事业.只能写到这里,以后的我还没有经历,不好说,呵呵,这里要告戒大家几件事.1MAYA没有游戏里的关卡难,你要想游戏攻关一样的学准能学好.2MAYA以经有10年的历史了,10的差距几年是没法追上的,所以学习要有选择性,比如建模你可以不去学建模以外的,而把时间用来,学习美术,雕刻技法.做动画要多学学表达式,多研究些新东西,很有研究空间的,比如完美的屡带动画我至今没搞懂…..美工多研究色彩和平面设计软件,成图(就是渲然一般技总做)要多学构图,合成,MEL…..就是说无论你做什么都不要职盯着软件,要学习相关学科,别做专业上的傻子,技术魁儡.要把自己的东西加进去,要有创造性的习惯,这样才不会成为技术工具.无论你选那个工种,都要学习管理与沟通,为什么呢,因为现在美术和计算机都开设了MAYA动画棵程,人家学成之后是带着学力和专业技术的,几年后有了经验,那你只能回家了,所以在那之前学好管理和沟通加上不可替带的创造力,你就可以做他们的老大指挥他们,呵呵.如果有其他机机会大家也不要盯着动画不动,比如你给楼盘做漫游,发现卖房很赚完全可以改行,不要觉得可惜,大家记得变动的世界就要多多改变寻找机会.
u?r maya如何?u作?r布,r u serious

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MAYA里为什么我建一个UV线,属性编辑器里U,V不是那种有滑动块的可以调节的呢?,教学视频里还有一个shift + 鼠标中键 左右动就行
【u?r maya如何?u作?r布,r u serious】

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