骇厉四斩怎么过?骇厉四斩怎么操作?骇厉四斩中文翻译及教学技巧相信有很多玩家需要吧 , 这款刀剑动作游戏 , 合理运用各种武器才是关键 , 现在就来看看详细攻略 , 少走很多弯路哦~ 骇厉四斩新手少走弯路技巧总汇
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本作与其他类似游戏的区别 一. 最大的区别 , 在于对兵器碰撞的模拟 , 是完全想要超越其他类似游戏的 。 这类游戏玩家应该都知道弹反、偏斜、格挡等动作经常在游戏里出现超越物理常识的效果 , 如小刀挡巨锤还能送出弹反这种事情 。 即使近作雷霆一击 , 这些碰撞也为了多人游戏的顺畅做了很多妥协 。 这款游戏没有 , 现在放出的Demo、Pre-alpha版就是告诉你他们要先保证拟真度再说 。 所以就这一点 , 这游戏是值得你关注的 。
【骇厉四斩攻略大全,新手少走弯路技巧总汇】 二. 除了各种动作动画 , 游戏并没有提供任何其他提示帮助玩家理解战斗结果 , 于是玩家必须要自己把握里面的距离、身位、速度、出手时机等内容 。 这一点很硬核 。 也很有挑战 。 这一点如何做到 , 我会在后面详细解释 。
三. 用街机视角演示3D兵击 , 虽然不算首创 , 但效果出奇的好 , 一上来错当成街机游戏去练对招和连招是不行的 , 这是3D游戏 。 对身位和距离的把握才是一切的基础 。 我的演示视频可以完全说明这一点 。 光按得快没有用 。
四. 冷兵器单挑就是很残酷的 , 高手对决就一瞬间的事 , 这个游戏绝对把这一点做出来了 。 人物对伤害的判定没有血条的概念 , 而是完全基于交手回合双方的表现来决定 。 击杀是赢 , 让对手再也拿不起刀也是赢 。 不存在谁先击中谁的判定 , 而是完全看最后产生的结果 。 这是对那些不考虑对面动作乱出手玩家的一种惩罚 。 别的游戏你可以这么做 , 这个不行 。
五. 最后说一点 , 游戏里的招式系统很复杂 , 组合起来东西很多 , 但是都是有使用逻辑的 。 判断和反应决定一切 , 操作是次要的 。 光算现在的五个角色 , 就有二十五种对决 , 细玩下来每一种都有不一样的地方 , 所以看似没多少内容 , 实际上深不可测 。
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入门需知
一. 最核心的东西:两个人物虽然是锁定的 , 但是你的移动会改变距离和相对的角度 , 也就是正反手位的概念 。 这是你必须掌握的内容 , 这个判断不好 , 后面都没有意义 。 一切都从它开始 。
二. 人物动作系统:所有动画都是固定的 , 并不是其他3D游戏那样玩家可以用鼠标控制快慢和方位 , 这也包括了格挡、移动、快速移动等 。 这里玩家可以把这些操作组合起来形成新的变化 , 但基本套路都是固定的 。 唯一的自由是结合第一条的角度和距离变化 , 会带来完全不同的效果 。 看第三条 。
三. 格挡系统 , 官方教程告诉你角色会自动做出格挡动作 , 移动中也可以 , 只要不按下攻击键 , 不离攻击方太近就好了 。 说得是没错 , 但容易理解错 。 这个格挡动作就是你的武器和对面武器的物理碰撞模拟 , 不是其他游戏里那种一个面的概念 。 这个判定是玩家完全需要去控制而不是放任不管的 。 接上一条来说 , 自动的反应只是面对对手的出刀时自己会做出默认动作 , 但一旦距离、角度有变化 , 那么完全会出现其他结果 。
综合以上三条 , 游戏里玩家就是通过对距离、角度的变化加上招式的组合来完成和对手的第一层博弈的 。 就是想办法绕过对手的自动格挡 , 要么是让他没挡到 , 要么是在他的攻击动画中击中他 。
前面说过对兵器的主动碰撞 , 弹反、偏斜等效果的模拟是完全自由的物理模拟 , 于是这是游戏的第二层博弈 。 就是除了对手的格挡动作会不会自动挡住你的攻击动作之外 , 你还要知道同一时间如果对手也做出攻击动作 , 会产生什么样的效果 。 前面说过的 , 只想着击中而不考虑这一点的玩家是会被游戏惩罚的 。 这里的判断就要同时看自己的身位和比较双方刀锋的位置 , 这个很难用文字解释 , 我建议新手一定要去把双手剑对决学会 。 如何压住剑身不给对手反应机会同时击中对方 。 这一点初玩刺剑和弯刀时不容易理解 , 但玩过双手剑之后 , 会明白这个道理是完全可以适用在其他对决里的 。 然后你就知道为什么游戏需要用这个视角了 。
失手之后如何补救 , 这是第三层 , 其实是亡羊补牢之策 , 前面说过这游戏其实就是这么残酷 , 就是一个回合分胜负 , 虽然有连招 , 但其实从双方决定出手开始 , 前面各自铺垫的身位、距离和后续打算实际已经把结果预定了 。 这个意识是需要长期训练的 , 第一就是你可以选择用后退键取消攻击 , 重作打算 。 这不算假动作 , 因为假动作是计划内的 , 这是看到对面变化之后的后悔药;第二就是双击移动键做躲闪动作 , 这个效果在每个对决中效果都不一样;刺剑和鞑靼弯刀客稍微灵活些可以这样 , 其他角色慢一点就不行 。 而对面是大剑的话 , 你失手就白给 。 第三是开启近战模式 , 不管是推、抓、拳击、脚踢 , 在近距离失误时都可以改变局面 , 对大剑和哥萨克弯刀这种后退不力的角色 , 这些要把握好 。 第四 , 刺剑和鞑靼弯刀除了后跳 , 还有天然的劣势翻盘技术 , 甚至可以在被对手弹反反击的动作中直接击杀 , 而且不需要事先调整距离身位 。 第五 , 就是实在不行 , 还是试着做一下能击中对面的动作 , 或许能拼个双杀 , 这是绝望的选择 , 但对于这种双杀都不得分的计分模式下 , 这还算是合理的策略 。
前面三层都属于最基本最基本的判断点 。 如果没搞懂的话 , 就会出现输赢原因都不知道的情况 。 都明白之后 , 游戏才刚刚开始 , 这时候两边都不会随便出手 , 甚至连动都不会乱动了 , 都知道这一局自己要避免什么 , 要去争取什么 , 然后双方会用脚步、虚招等各种类似多人游戏惯用手法去算计对手 。 这是第四层 。
还有第五层吗 , 那就是已经做到什么都能应付的大佬级人物了 , 也就是说 , 骗不了他 , 防不住他 , 人家让两步都打不过的人 。 按其他游戏的体验 , 估计这个游戏里这种人物会喜欢大剑 , 因为只要会玩打所有对决都是碾压 。 高手都是拼防守的 。 任何情况都知道怎么做出合理反应 , 甚至对面每一个反应都知道自己怎么做最占便宜 。
那以上这些怎么掌握呢 , 我觉得现在的AI对练还是有很多借鉴意义的 , 虽然只会做一些很基本的攻防反应 , 但是你这都能翻车的话 , 可以让你知道自己哪些动作是没必要的 , 哪些是逻辑错误的 , 哪些是在拼运气 , 哪些是白给 。 做到我这个视频程度很容易 , 了解第一层和第二层 , 也就是身位和刀位的概念 , 知道几个必须会的动作就可以 , 而且还不用很熟练 , 因为AI会给你很多犯错的机会 , 而人的话不会,所以第三层的反应 , 能锻炼一部分 , 但不见得是对的 。 但你要是看不懂我为什么可以做到零封的话 , 那还是请先自己去试试的好 。
别玩那个生存者模式 , 没有意义 , 两个回合随机性太大 。 还是自己做针对性练习 。 我打到7:0之前也是经历了很多测试的 , 直到发现了固定套路和优势位才能稳 。 你想象中的感觉和实际的效果出现差别后 , 再多试几次才能找到原因 。 马上换的话 , 你就失去思考机会了 。 连续赢AI一百次 , 不如连续输一百次能学到的东西多 。 这模式现在给我成就我都不玩 , 没必要了 。
具体说说AI的问题 , 首先所有AI都不会调节身位 , 不知道压刀位 , 由此带来的是哥萨克、刺剑、大剑三个角色面对玩家用这种思路要优势位基本是不会应对的 。 本来如果刺剑AI懂身位控制得话 , 玩家必须抓住仅有的几个破绽才能赢 , 现在就十分简单了;大剑本来是压迫性极强的存在 , 但AI不会走位和压刀位 , 不抓弹反杀机 , 防守不行 , 就没有威胁了;哥萨克是拼命性打法 , 近身无敌 , 弹反狠毒 , 抢刀也好用 , 结果AI不会走位 , 门户打开 , 所有对局都不用管套路直接按就完了 。 只有鞑靼和翼骑兵之间的三组对决 , 好像只用身位还不足以简单取胜 , 还要结合弹反变招 。 这两个弯刀打大剑 , 压刀我没学会 , 近身也没有哥萨克无解 , 还是用前面的同样思路解决的 。 所以只有刺剑打刺剑 , 鞑靼与翼骑兵的三组对决值得长期练习 , 其他的知道怎么打之后都没有意义了 。
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