ACE框架特性调研——手势事件流程分析

胸怀万里世界, 放眼无限未来。这篇文章主要讲述ACE框架特性调研——手势事件流程分析相关的知识,希望能为你提供帮助。
作者:王清
前言:
ACE全称是Ability Cross-platform Environment (元能力跨平台执行环境),是应用在OpenHarmony上的UI框架。作为一个UI框架,需要提供视图布局,UI组件,事件响应机制等的支持,并且当前主流的应用终端都为触摸屏,UI的操作大都通过手势完成,我们这里就对ACE框架的手势事件流程做一个简单的分析。
事件手势分类:
从鸿蒙开发者网站提供的API上我们可以看到,在基于TS扩展的开发范式说明里,单独对手势做了一个类别,而在基于JS扩展的开发范式说明里,则是归类到通用事件里,名称也略有不同:

ACE框架特性调研——手势事件流程分析

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代码结构与简单类图:
代码结构:
./ace/ace_engine/core |-- event#event主文件夹,定义了Event的Trigger,Maker,Handler,convertor等处理类 ||-- include ||-- src |-- gesture#gesture主文件夹,定义了各种手势的具体实现类与对应的Recognizer ||-- include ||-- src |-- components#组件文件夹 ||-- gesture_listenser#对触摸目标对象做一些处理,注册Recognizer等。

gesture文件夹下的类图:这里仅对gesture文件下的文件做一个类图梳理,可以很清晰的看到Gesture类和Recognizer类的对应关系,其中Gesture类会创建一个对应的Recognizer,并set对应相关的OnActionID,priority和Mask,而Recognizer类则是处理手势相关的事件逻辑等。
ACE框架特性调研——手势事件流程分析

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手势事件流程:
我们仅观测手势事件在ACE框架中的流程,ACE框架中,AceAbility类是运行起始点,一切都从这里开始:
手势事件时序图:手势事件在ACE框架中的入口是OnPointerEvent,AceAbility里面获取到Container容器和FlutterAceView后就开始对这个pointer事件做一系列的处理:
ACE框架特性调研——手势事件流程分析

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手势事件示例代码流程:我们以Pinch为例,对整个手势事件的流程的关键代码做一个分析。
当应用调用相关接口后,JS的Binding操作创建Gesture,然后Gesture里面会创建对应的Recognizer:
JSClass< JSPinchGesture> ::Declare("PinchGesture"); JSClass< JSPinchGesture> ::StaticMethod("create", & JSPinchGesture::Create, opt); JSClass< JSPinchGesture> ::StaticMethod("pop", & JSGesture::Pop); JSClass< JSPinchGesture> ::StaticMethod("onActionStart", & JSGesture::JsHandlerOnActionStart); JSClass< JSPinchGesture> ::StaticMethod("onActionUpdate", & JSGesture::JsHandlerOnActionUpdate); JSClass< JSPinchGesture> ::StaticMethod("onActionEnd", & JSGesture::JsHandlerOnActionEnd); JSClass< JSPinchGesture> ::StaticMethod("onActionCancel", & JSGesture::JsHandlerOnActionCancel); JSClass< JSPinchGesture> ::Bind(globalObj);

Create函数里面会创建一个Gesture实例,并将其push到gestureComponent中:
void JSPinchGesture::Create(const JSCallbackInfo& args)int32_t fingersNum = DEFAULT_PINCH_FINGER; double distanceNum = DEFAULT_PINCH_DISTANCE; if (args.Length() > 0 & & args[0]-> IsObject()) JSRef< JSObject> obj = JSRef< JSObject> ::Cast(args[0]); JSRef< JSVal> fingers = obj-> GetProperty(GESTURE_FINGERS); JSRef< JSVal> distance = obj-> GetProperty(GESTURE_DISTANCE); if (fingers-> IsNumber()) int32_t fingersNumber = fingers-> ToNumber< int32_t> (); fingersNum = fingersNumber < = DEFAULT_PINCH_FINGER ? DEFAULT_PINCH_FINGER : fingersNumber; if (distance-> IsNumber()) double distanceNumber = distance-> ToNumber< double> (); distanceNum = LessNotEqual(distanceNumber, 0.0) ? DEFAULT_PINCH_DISTANCE : distanceNumber; auto gestureComponent = ViewStackProcessor::GetInstance()-> GetGestureComponent(); auto gesture = AceType::MakeRefPtr< OHOS::Ace::PinchGesture> (fingersNum, distanceNum); gestureComponent-> PushGesture(gesture);

Gesutre创建对应的Reconizer,来添加对应的事件回调以及设置priority和gestureMask
GestureMask枚举说明:
名称 描述
Normal 不屏蔽子组件的手势,按照默认手势识别顺序进行识别。
IgnoreInternal 屏蔽子组件的手势,仅当前容器的手势进行识别。子组件上系统内置的手势不会被屏蔽,如子组件为List组件时,内置的滑动手势仍然会触发。
RefPtr< GestureRecognizer> PinchGesture::CreateRecognizer(WeakPtr< PipelineContext> context)auto newContext = context.Upgrade(); if (!newContext) LOGE("fail to create pinch recognizer due to context is nullptr"); return nullptr; double distance = newContext-> NormalizeToPx(Dimension(distance_, DimensionUnit::VP)); auto pinchRecognizer = AceType::MakeRefPtr< OHOS::Ace::PinchRecognizer> (fingers_, distance); //JS支持什么回调事件pinchRecognizer就需要添加对应的事件 if (onActionStartId_) pinchRecognizer-> SetOnActionStart(*onActionStartId_); if (onActionUpdateId_) pinchRecognizer-> SetOnActionUpdate(*onActionUpdateId_); if (onActionEndId_) pinchRecognizer-> SetOnActionEnd(*onActionEndId_); if (onActionCancelId_) pinchRecognizer-> SetOnActionCancel(*onActionCancelId_); pinchRecognizer-> SetPriority(priority_); //设置优先级 pinchRecognizer-> SetPriorityMask(gestureMask_); //设置GestureMaskreturn pinchRecognizer;

事件流程中,Ace起始触发:
void AceAbility::OnPointerEvent(std::shared_ptr< MMI::PointerEvent> & pointerEvent)auto container = Platform::AceContainer::GetContainer(abilityId_); //获取Container if (!container) return; auto flutterAceView = static_cast< Platform::FlutterAceView*> (container-> GetView()); //获取View if (!flutterAceView) return; flutterAceView-> DispatchTouchEvent(flutterAceView, pointerEvent); //分发事件

Container里面初始化CallBack,context进行PostTask操作,aceView注册回调:
auto& & touchEventCallback = [context = pipelineContext_, id = instanceId_](const TouchEvent& event) ContainerScope scope(id); context-> GetTaskExecutor()-> PostTask( [context, event]() context-> OnTouchEvent(event); context-> NotifyDispatchTouchEventDismiss(event); , TaskExecutor::TaskType::UI); ; aceView_-> RegisterTouchEventCallback(touchEventCallback);

PipelineContext的OnTouchEvent进行处理,里面EventManager的TouchTest进行触摸测试获取触摸事件目标列表touchTestResults_,具体实现在RenderNode函数TouchTest里,TouchTest类似前端的事件冒泡机制,它先从顶部节点开始对所有RenderNode进行深度遍历,然后从最底层的节点开始向上将每个节点收集到一个为TouchTestResult类型的result变量中,最后根据该result进行事件分发。
bool RenderNode::TouchTest(const Point& globalPoint, const Point& parentLocalPoint, const TouchRestrict& touchRestrict, TouchTestResult& result)if (disableTouchEvent_ || disabled_) return false; Point transformPoint = GetTransformPoint(parentLocalPoint); //判断触摸是否在组件区域 if (!InTouchRectList(transformPoint, GetTouchRectList())) return false; const auto localPoint = transformPoint - GetPaintRect().GetOffset(); bool dispatchSuccess = false; const auto& sortedChildren = SortChildrenByZIndex(GetChildren()); //进行深度遍历 if (IsChildrenTouchEnable()) for (auto iter = sortedChildren.rbegin(); iter != sortedChildren.rend(); ++iter) auto& child = *iter; if (!child-> GetVisible() || child-> disabled_ || child-> disableTouchEvent_) continue; if (child-> TouchTest(globalPoint, localPoint, touchRestrict, result)) dispatchSuccess = true; break; if (child-> IsTouchable() & & (child-> InterceptTouchEvent() || IsExclusiveEventForChild())) auto localTransformPoint = child-> GetTransformPoint(localPoint); for (auto& rect : child-> GetTouchRectList()) if (rect.IsInRegion(localTransformPoint)) dispatchSuccess = true; break; auto beforeSize = result.size(); for (auto& rect : GetTouchRectList()) if (touchable_ & & rect.IsInRegion(transformPoint)) // Calculates the coordinate offset in this node. globalPoint_ = globalPoint; const auto coordinateOffset = globalPoint - localPoint; coordinatePoint_ = Point(coordinateOffset.GetX(), coordinateOffset.GetY()); OnTouchTestHit(coordinateOffset, touchRestrict, result); break; auto endSize = result.size(); return (dispatchSuccess || beforeSize != endSize) & & IsNotSiblingAddRecognizerToResult();

事件的分发,touchTestResults_是上面代码TouchTest里面获取:
bool EventManager::DispatchTouchEvent(const TouchEvent& point)ACE_FUNCTION_TRACE(); const auto iter = touchTestResults_.find(point.id); if (iter != touchTestResults_.end()) bool dispatchSuccess = true; for (auto entry = iter-> second.rbegin(); entry != iter-> second.rend(); ++entry) if (!(*entry)-> DispatchEvent(point)) //Recognizer处理 dispatchSuccess = false; break; //如果有一个手势识别器已经获胜,其他手势识别器仍然会受到事件影响,每个识别器需要自己过滤额外的事件。 if (dispatchSuccess) for (const auto& entry : iter-> second) if (!entry-> HandleEvent(point)) ///Recognizer处理 break; //如果事件类型为UP(结束)或者CANCEL(被打断),则移除该事件 if (point.type == TouchType::UP || point.type == TouchType::CANCEL) GestureReferee::GetInstance().CleanGestureScope(point.id); touchTestResults_.erase(point.id); return true; return false;

RenderGestureListener继承RenderProxy类,RenderProxy继承自RenderNode类,RenderGestureListener重新实现了OnTouchTestHit函数,以返回用于接收触摸事件的触摸目标对象,coordinateOffset作为recognizer来计算触摸点的局部位置。这里面注册pinchRecognizer,这样在接收到pinch事件时即可触发创建pinchRecognizer时添加的事件回调:
void RenderGestureListener::OnTouchTestHit(const Offset& coordinateOffset, const TouchRestrict& touchRestrict, TouchTestResult& result)/***省略一些的Recognizer注册代码**/ if (clickRecognizer_) clickRecognizer_-> SetCoordinateOffset(coordinateOffset); result.emplace_back(clickRecognizer_); if (pinchRecognizer_) pinchRecognizer_-> SetCoordinateOffset(coordinateOffset); result.emplace_back(pinchRecognizer_);

此外,每个Recognizer类都重新实现ReconcileFrom函数将给定recognizer的状态转换为this。 实现必须检查给定的recognizer类型是否与当前的类型匹配。 如果匹配失败,返回值应该为false如果成功则为true
bool PinchRecognizer::ReconcileFrom(const RefPtr< GestureRecognizer> & recognizer)RefPtr< PinchRecognizer> curr = AceType::DynamicCast< PinchRecognizer> (recognizer); if (!curr) Reset(); return false; if (curr-> fingers_ != fingers_ || curr-> distance_ != distance_ || curr-> priorityMask_ != priorityMask_) Reset(); return false; onActionStart_ = std::move(curr-> onActionStart_); onActionUpdate_ = std::move(curr-> onActionUpdate_); onActionEnd_ = std::move(curr-> onActionEnd_); onActionCancel_ = std::move(curr-> onActionCancel_); return true;

最后每个Recognizer类里都有相应事件的具体处理逻辑函数HandleXXXEVENT对事件做处理,调用SendCallbackMsg函数将信息传递到GestureEvent里:
void HandleTouchDownEvent(const TouchEvent& event) override; void HandleTouchUpEvent(const TouchEvent& event) override; void HandleTouchMoveEvent(const TouchEvent& event) override; void HandleTouchCancelEvent(const TouchEvent& event) override; void PinchRecognizer::SendCallbackMsg(const std::unique_ptr< GestureEventFunc> & callback)if (callback & & *callback) GestureEvent info; info.SetTimeStamp(time_); info.SetScale(scale_); info.SetPinchCenter(pinchCenter_); info.SetDeviceId(deviceId_); info.SetSourceDevice(deviceType_); (*callback)(info);

GestureEvent给上层JS调用,如:JsGestureFunction::Execute(const GestureEvent& info)
手势事件代码流程总结:我们再用文字流程的方式对时序图和代码流程做一个总结:
ACE框架特性调研——手势事件流程分析

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总结:
在ACE框架中,手势和事件都是相对复杂的板块,一篇文章无法涵盖全部信息,本文仅对手势事件的流程做一个简单阐述,难免有些疏漏,欢迎指正补充,有兴趣的读者也可以考虑对其进一步研究。
引用:
通用事件与通用手势说明:
https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-gesture-settings.md
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【ACE框架特性调研——手势事件流程分析】https://ost.51cto.com/#bkwz

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