Android OpenSL ES 开发(Android OpenSL 介绍和开发流程说明)

著论准过秦,作赋拟子虚。这篇文章主要讲述Android OpenSL ES 开发:Android OpenSL 介绍和开发流程说明相关的知识,希望能为你提供帮助。
一、android OpenSL ES 介绍OpenSL ES (Open Sound Library for Embedded Systems)是无授权费、跨平台、针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。它为嵌入式移动多媒体设备上的本地应用程序开发者提供标准化, 高性能,低响应时间的音频功能实现方法,并实现软/硬件音频性能的直接跨平台部署,降低执行难度,促进高级音频市场的发展。简单来说OpenSL ES是一个嵌入式跨平台免费的音频处理库。 
Android的OpenSL ES库是在NDK的platforms文件夹对应android平台先相应cpu类型里面,如:

Android OpenSL ES 开发(Android OpenSL 介绍和开发流程说明)

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二、Android OpenSL ES 开发流程OpenSL ES 的开发流程主要有如下6个步骤:
1、 创建接口对象
2、设置混音器
3、创建播放器(录音器)
4、设置缓冲队列和回调函数
5、设置播放状态
6、启动回调函数
注明:其中第4步和第6步是OpenSL ES 播放PCM等数据格式的音频是需要用到的。
在使用OpenSL ES的API之前,需要引入OpenSL ES的头文件,代码如下:
#include < SLES/OpenSLES.h> #include < SLES/OpenSLES_Android.h>

由于是在Native层使用该特性,所需需要在Android.mk中增加链接选项,以便在链接阶段使用到系统系统的OpenSL ES的so库:
LOCAL_LDLIBS += -lOepnSLES

我们知道OpenSL ES提供的是基于C语言的API,但是它是基于对象和接口的方式提供的,会采用面向对象的思想开发API。因此我们先来了解一下OpenSL ES中对象和接口的概念:
  • 对象:对象是对一组资源及其状态的抽象,每个对象都有一个在其创建时指定的类型,类型决定了对象可以执行的任务集,对象有点类似于C++中类的概念。
  • 接口:接口是对象提供的一组特征的抽象,这些抽象会为开发者提供一组方法以及每个接口的类型功能,在代码中,接口的类型由接口ID来标识。
需要重点理解的是,一个对象在代码中其实是没有实际的表示形式的,可以通过接口来改变对象的状态以及使用对象提供的功能。对象有可以有一个或者多个接口的实例,但是接口实例肯定只属于一个对象。
如果明白了OpenSL ES 中对象和接口的概念,那么下面我们就继续看看,在代码中是如何使用它们的。
上面我们也提到过,对象是没有实际的代码表示形式的,对象的创建也是通过接口来完成的。通过获取对象的方法来获取出对象,进而可以访问对象的其他的接口方法或者改变对象的状态,下面是使用对象和接口的相关说明。
2.1  OpenSL ES 开发最重要的接口类 SLObjectItf
  通过SLObjectItf接口类我们可以创建所需要的各种类型的类接口,比如:
  • 创建引擎接口对象:SLObjectItf  engineObject
  • 创建混音器接口对象:SLObjectItf outputMixObject
  • 创建播放器接口对象:SLObjectItf playerObject
以上等等都是通过SLObjectItf来创建的。
2.2 SLObjectItf 创建的具体的接口对象实例
OpenSL ES中也有具体的接口类,比如(引擎:SLEngineItf,播放器:SLPlayItf,声音控制器:SLVolumeItf等等)。
2.3 创建引擎并实现
OpenSL ES中开始的第一步都是声明SLObjectItf接口类型的引擎接口对象engineObject,然后用方法slCreateEngine创建一个引擎接口对象;创建好引擎接口对象后,需要用SLObjectItf的Realize方法来实现engineObject;最后用SLObjectItf的GetInterface方法来初始化SLEngnineItf对象实例。如:
SLObjectItf engineObject = NULL; //用SLObjectItf声明引擎接口对象 SLEngineItf engineEngine = NULL; //声明具体的引擎对象实例 void createEngine() { SLresult result; //返回结果 result = slCreateEngine(& engineObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL); //第一步创建引擎 result = (*engineObject)-> Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE); //实现(Realize)engineObject接口对象 result = (*engineObject)-> GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, & engineEngine); //通过engineObject的GetInterface方法初始化engineEngine }

2.4  利用引擎对象创建其他接口对象
其他接口对象(SLObjectItf outputMixObject,SLObjectItf playerObject)等都是用引擎接口对象创建的(具体的接口对象需要的参数这里就说了,可参照ndk例子里面的),如:
//混音器 SLObjectItf outputMixObject = NULL; //用SLObjectItf创建混音器接口对象 SLEnvironmentalReverbItf outputMixEnvironmentalReverb = NULL; ////创建具体的混音器对象实例 result = (*engineEngine)-> CreateOutputMix(engineEngine, & outputMixObject, 1, mids, mreq); //利用引擎接口对象创建混音器接口对象 result = (*outputMixObject)-> Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE); //实现(Realize)混音器接口对象 result = (*outputMixObject)-> GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB, & outputMixEnvironmentalReverb); //利用混音器接口对象初始化具体混音器实例 //播放器 SLObjectItf playerObject = NULL; //用SLObjectItf创建播放器接口对象 SLPlayItf playerPlay = NULL; //创建具体的播放器对象实例 result = (*engineEngine)-> CreateAudioPlayer(engineEngine, & playerObject, & audiosrc, & audioSnk, 3, ids, req); //利用引擎接口对象创建播放器接口对象 result = (*playerObject)-> Realize(playerObject, SL_BOOLEAN_FALSE); //实现(Realize)播放器接口对象 result = (*playerObject)-> GetInterface(playerObject, SL_IID_PLAY, & playerPlay); //初始化具体的播放器对象实例

最后就是使用创建好的具体对象实例来实现具体的功能。
三、OpenSL ES 使用示例首先导入OpenSL ES和其他必须的库:
-lOpenSLES -landroid 

3.1 播放assets文件
创建引擎——> 创建混音器——> 创建播放器——> 设置播放状态

JNIEXPORT void JNICALL java_com_renhui_openslaudio_MainActivity_playAudioByOpenSL_1assets(JNIEnv *env, jobject instance, jobject assetManager, jstring filename) { release(); const char *utf8 = (*env)-> GetStringUTFChars(env, filename, NULL); // use asset manager to open asset by filename AAssetManager* mgr = AAssetManager_fromJava(env, assetManager); AAsset* asset = AAssetManager_open(mgr, utf8, AASSET_MODE_UNKNOWN); (*env)-> ReleaseStringUTFChars(env, filename, utf8); // open asset as file descriptor off_t start, length; int fd = AAsset_openFileDescriptor(asset, & start, & length); AAsset_close(asset); SLresult result; //第一步,创建引擎 createEngine(); //第二步,创建混音器 const SLInterfaceID mids[1] = {SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB}; const SLboolean mreq[1] = {SL_BOOLEAN_FALSE}; result = (*engineEngine)-> CreateOutputMix(engineEngine, & outputMixObject, 1, mids, mreq); (void)result; result = (*outputMixObject)-> Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE); (void)result; result = (*outputMixObject)-> GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB, & outputMixEnvironmentalReverb); if (SL_RESULT_SUCCESS == result) { result = (*outputMixEnvironmentalReverb)-> SetEnvironmentalReverbProperties(outputMixEnvironmentalReverb, & reverbSettings); (void)result; } //第三步,设置播放器参数和创建播放器 // 1、 配置 audio source SLDataLocator_AndroidFD loc_fd = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDFD, fd, start, length}; SLDataFormat_MIME format_mime = {SL_DATAFORMAT_MIME, NULL, SL_CONTAINERTYPE_UNSPECIFIED}; SLDataSource audioSrc = https://www.songbingjia.com/android/{& loc_fd, & format_mime}; // 2、 配置 audio sink SLDataLocator_OutputMix loc_outmix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, outputMixObject}; SLDataSink audioSnk = {& loc_outmix, NULL}; // 创建播放器 const SLInterfaceID ids[3] = {SL_IID_SEEK, SL_IID_MUTESOLO, SL_IID_VOLUME}; const SLboolean req[3] = {SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE}; result = (*engineEngine)-> CreateAudioPlayer(engineEngine, & fdPlayerObject, & audioSrc, & audioSnk, 3, ids, req); (void)result; // 实现播放器 result = (*fdPlayerObject)-> Realize(fdPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE); (void)result; // 得到播放器接口 result = (*fdPlayerObject)-> GetInterface(fdPlayerObject, SL_IID_PLAY, & fdPlayerPlay); (void)result; // 得到声音控制接口 result = (*fdPlayerObject)-> GetInterface(fdPlayerObject, SL_IID_VOLUME, & fdPlayerVolume); (void)result; //第四步,设置播放状态 if (NULL != fdPlayerPlay) { result = (*fdPlayerPlay)-> SetPlayState(fdPlayerPlay, SL_PLAYSTATE_PLAYING); (void)result; } //设置播放音量 (100 * -50:静音 ) (*fdPlayerVolume)-> SetVolumeLevel(fdPlayerVolume, 20 * -50); }

3.2 播放pcm文件
(集成到ffmpeg时,也是播放ffmpeg转换成的pcm格式的数据),这里为了模拟是直接读取的pcm格式的音频文件。
1. 创建播放器和混音器
//第一步,创建引擎 createEngine(); //第二步,创建混音器 const SLInterfaceID mids[1] = {SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB}; const SLboolean mreq[1] = {SL_BOOLEAN_FALSE}; result = (*engineEngine)-> CreateOutputMix(engineEngine, & outputMixObject, 1, mids, mreq); (void)result; result = (*outputMixObject)-> Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE); (void)result; result = (*outputMixObject)-> GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB, & outputMixEnvironmentalReverb); if (SL_RESULT_SUCCESS == result) { result = (*outputMixEnvironmentalReverb)-> SetEnvironmentalReverbProperties( outputMixEnvironmentalReverb, & reverbSettings); (void)result; } SLDataLocator_OutputMix outputMix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, outputMixObject}; SLDataSink audioSnk = {& outputMix, NULL};

2. 设置pcm格式的频率位数等信息并创建播放器
// 第三步,配置PCM格式信息 SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue android_queue={SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,2}; SLDataFormat_PCM pcm={ SL_DATAFORMAT_PCM,//播放pcm格式的数据 2,//2个声道(立体声) SL_SAMPLINGRATE_44_1,//44100hz的频率 SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,//位数 16位 SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,//和位数一致就行 SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT,//立体声(前左前右) SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN//结束标志 }; SLDataSource slDataSource = {& android_queue, & pcm}; const SLInterfaceID ids[3] = {SL_IID_BUFFERQUEUE, SL_IID_EFFECTSEND, SL_IID_VOLUME}; const SLboolean req[3] = {SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE}; result = (*engineEngine)-> CreateAudioPlayer(engineEngine, & pcmPlayerObject, & slDataSource, & audioSnk, 3, ids, req); //初始化播放器 (*pcmPlayerObject)-> Realize(pcmPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE); //得到接口后调用获取Player接口 (*pcmPlayerObject)-> GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_PLAY, & pcmPlayerPlay);

3.  设置缓冲队列和回调函数
//注册回调缓冲区 获取缓冲队列接口 (*pcmPlayerObject)-> GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_BUFFERQUEUE, & pcmBufferQueue); //缓冲接口回调 (*pcmBufferQueue)-> RegisterCallback(pcmBufferQueue, pcmBufferCallBack, NULL);

回调函数:
void * pcmBufferCallBack(SLAndroidBufferQueueItf bf, void * context) { //assert(NULL == context); getPcmData(& buffer); // for streaming playback, replace this test by logic to find and fill the next buffer if (NULL != buffer) { SLresult result; // enqueue another buffer result = (*pcmBufferQueue)-> Enqueue(pcmBufferQueue, buffer, 44100 * 2 * 2); // the most likely other result is SL_RESULT_BUFFER_INSUFFICIENT, // which for this code example would indicate a programming error } }

读取pcm格式的文件:
void getPcmData(void **pcm) { while(!feof(pcmFile)) { fread(out_buffer, 44100 * 2 * 2, 1, pcmFile); if(out_buffer == NULL) { LOGI("%s", "read end"); break; } else{ LOGI("%s", "reading"); } *pcm = out_buffer; break; } }

4. 设置播放状态并手动开始调用回调函数
//获取播放状态接口 (*pcmPlayerPlay)-> SetPlayState(pcmPlayerPlay, SL_PLAYSTATE_PLAYING); //主动调用回调函数开始工作 pcmBufferCallBack(pcmBufferQueue, NULL);

注意:
【Android OpenSL ES 开发(Android OpenSL 介绍和开发流程说明)】在回调函数中result = (*pcmBufferQueue)-> Enqueue(pcmBufferQueue, buffer, 44100 * 2 * 2),最后的“44100*2*2”是buffer的大小,因为我这里是指定了没读取一次就从pcm文件中读取了“44100*2*2”个字节,所以可以正常播放,如果是利用ffmpeg来获取pcm数据源,那么实际大小要根据每个AVframe的具体大小来定,这样才能正常播放出声音!(44100 * 2 * 2 表示:44100是频率HZ,2是立体声双通道,2是采用的16位采样即2个字节,所以总的字节数就是:44100 * 2 * 2)

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