本文概述
- 在Godot引擎中创建或导入项目
- 首先, 看看Godot的编辑器
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启动Godot时, 我们将看到的第一个窗口是项目经理。它可以帮助我们创建, 删除, 导入或玩游戏项目。
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在右上角, 我们将找到一个下拉菜单, 用于更改编辑器的语言。
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从模板选项卡, 我们可以下载开源项目模板和演示, 以帮助我们更快地入门。
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在Godot引擎中创建或导入项目 要创建一个新项目, 请单击右侧的新Project按钮。给它起一个名字, 然后在我们的计算机上选择一个空文件夹进行保存。
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首先, 看看Godot的编辑器 【Godot游戏引擎入门使用步骤图解】欢迎来到戈多!打开我们的项目后, 我们应该看到激活了3d视口的编辑器界面。我们可以在界面顶部更改当前工作区。单击2d切换到2d工作区。
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现在, 我们可以看到此2D界面, 右侧为空文档。
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在顶部, 从左到右, 我们可以看到主菜单, 工作区和playtests按钮。
在左侧, 我们有文件系统扩展坞, 用于管理项目文件。和资产。 res://代表此处的资源。
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在左上角, 我们将找到” 场景” 树, 通过该树我们可以根据需要更改2D和3D场景。
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在右侧, 我们将看到检查器栏和节点栏。
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在继续之前, 如果要更改布局, 则必须单击这三个点并更改文档位置。而且我们也应该从上侧改变。所有这些都已从我们的导入选项卡更改。
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如果我们要使用默认类型, 则可以选择默认类型。然后再次进入编辑器, 单击” default” , 它将与back相同。
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如果我们有一堆礼物, 我们还可以使用主题并更改颜色, 以使用默认值。我们可以根据需要选择任何颜色。我们可以根据自己的兴趣更改基本色和强调色;否则, 将其保留为默认值。如果需要默认值, 则选择默认形式” 预设” 。
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在场景树中, 始终有一个根节点, 并且一个根节点可以具有一堆子节点。
我们可以单击” 自定义” 节点来创建一个新节点。在下面显示的对话框中, 所有节点都已自动访问其父节点具有的所有属性。
例如
2D是2D游戏对象。所有2D相关节点的父节点都具有位置旋转比例和z索引。如果单击其中任何一个, 我们将看到2D。它将有权访问z位置比例旋转和z索引。节点2D可以访问所有节点属性, 这是最简单的事情, 并且是基类。
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如果要创建2D节点, 则必须像下面的屏幕截图一样创建它。它具有节点和画布项目的属性。
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如果要在此处创建自定义节点。我们可以单击如下所示的自定义节点。
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创建完毕后, 将在我们的桌面上打开以下场景。
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我们可以编辑或创建节点的名称, 也可以使用大写字母更改名称。然后单击附加新的或现有的脚本按钮, 在其上滚动一个带有绿色加号的小滚动, 然后单击, 然后打开一个框。
我们在这里使用GDScript。
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单击创建按钮, 然后打开脚本选项卡, 我们可以在其中编码我们要编码的内容。第一行是基本扩展, 然后是注释类型扩展节点。该脚本应该像在称为node的节点那样在节点上工作。
扩展是具有节点所有基本功能的关键字。
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单击上方的右侧箭头按钮后, 代码栏将如下扩展:
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我们必须删除它们, 取而代之的是, 我们留下了如下所示的单个代码。
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我们在这里编码是为了容易理解变量和常量的概念。
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要运行此代码, 我们必须单击恢复栏, 如下所示。然后它将运行我们的代码并在引擎中打开游戏文件。单击导入, 然后单击打开按钮以打开游戏区域。
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当前, 我们可以看到游戏区域中没有任何东西。
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变量是编程中的关键概念。变量为字符串, 整数, 浮点数和布尔形式。
GDScript是一种动态语言, 也称为鸭子型。换句话说, 这个单词变量可以是任何东西。它可以是字符串, 整数, 浮点数或布尔值(如果存在称为word的变量)。我们更喜欢动态类型, 但是它会使新程序变慢并且使学习更舒适。
在这里, 我们正在编码并尝试运行我们的第一个简单代码。
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如果单击下面的” 继续” 按钮, 则会打开” 游戏” 选项卡。
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在本教程中, 我们知道如何启动任何项目, 基本变量和首选项。
注意:在Godot Engine中, 所有项目都必须在一个空文件夹中启动。 在下一个教程中, 我们将学习如何创建第一个hello world项目。
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