[Unity3D]Unity4新的动画系统Mecanim

大鹏一日同风起,扶摇直上九万里。这篇文章主要讲述[Unity3D]Unity4新的动画系统Mecanim相关的知识,希望能为你提供帮助。
Unity4.X中添加的新的动画系统取代了原来3.X的旧的动画系统,新动画系统Mecanim也是官方推荐的,使得我们写较少的代码来实现连续的动画效果。
效果图

[Unity3D]Unity4新的动画系统Mecanim

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Unity3.X中动画系统播放动画使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade()
例如:


animation.Play("name");
animation.CrossFade("name");
也可以做成队列动画,然后播放,例如:
animation.PlayQueued("name");
animation.CrossFade("name1");
代码实现倒序播放

animation.Play(clip1);  
animation[clip1].speed = animationspeed * -1.0;  
老的动画系统要实现一个连续的队列动画,是要通过代码来进行逻辑控制,而在新的动画系统中,要实现这一功能将非常方便。例如要根据玩家连续点击按钮的次数来实现一系列动作的组合动画。


例如:
【[Unity3D]Unity4新的动画系统Mecanim】站立动画-> 攻击1。。。攻击N-> 站立动画
这之间可以有N个连续动画的组合,可以根据用户点击按钮的频率来判断执行到第几个连续的动画。
如图,一般导入的动画模型都是原始模型没有动画,然后是动画模型,每一个动画模型都依赖原始模型,命名后面+@name,对应的状态动画。
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unity4.X版本还保留了原始动画系统,将模型拖放到Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。如果你还想用老的动画系统,就要切换动画的类型Rig-> Animation Type-> Legacy
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Unity4.X中动画系统播放动画如果我们要让模型改成新动画系统的类型,我们最好用工具,让程序来批量改变模型的类型,建议放在Editor下。
using UnityEditor;


public class MyEditor : AssetPostprocessor {


public void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
        modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Human;
    }
}
然后将模型拖放Project下,会发现模型的类型会自动修改成Humanoid格式,这种格式一般是人物模型选择该格式。
创建模型的匹配骨骼文件,点击Configure可以预览骨骼。
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节约资源起见,其他模型就由这个avatar copy一下即可。
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创建动画控制器AnimatorControllerProject-> Create-> AnimatiorController,然后讲模型的Animator下的Controller属性赋值这个动画控制器
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然后打开菜单栏的Window-> Animator,将动画文件拖放到Animator中,***箭头代表根动画,右击选择Set As Default可以设置为根动画,选择Make Transition可以连接下一个动画节点。
每一条连接线都是一个状态,可以通过左下角的Parameters面板添加Bool变量来控制连接线是否连通,从而来改变模型的动画。
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设置连接线的连通条件,点击某一条线,然后在Inspector-> Conditions选择Parameters里面的Bool值,并且设置它的默认连通状态是ture还是false。
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代码实现人物从等到状态、跑步状态、行走状态的两两状态切换:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//Created By Aladdin & nbsp; & nbsp; http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/36911203




public class AladdinScript : MonoBehaviour {


    public Transform transform;
    //GUILabel
    public GUIContent[] GUIContents;
    //动画控制器
    private Animator animator;
    //当前状态
    private string currentState = "";


    //获取动画控制器
void Start () {
        animator = transform.GetComponent< Animator> ();
}

void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginVertical("box");
        for(int i = 0; i< GUIContents.Length; i++)
        {
            //如果点击了某个状态的按钮
            if (GUILayout.Button(GUIContents[i]))
            {
                currentState = GUIContents[i].text;
            }


            AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            //从Wait-> Walk
            if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") & & currentState.Equals("Walk"))
            {
                animator.SetBool("WaitToWalk", true);
            }
            //从Walk-> Wait
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") & & currentState.Equals("Wait"))
            {
                animator.SetBool("WaitToWalk", false);
            }
            //从Wait-> Run
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") & & currentState.Equals("Run"))
            {
                animator.SetBool("WaitToRun", true);
            }
            //从Run-> Wait
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") & & currentState.Equals("Wait"))
            {
                animator.SetBool("WaitToRun", false);
            }
            //从Walk-> Run
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") & & currentState.Equals("Run"))
            {
                animator.SetBool("WalkToRun", true);
            }
            //从Run-> Walk
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") & & currentState.Equals("Walk"))
            {
                animator.SetBool("WalkToRun", false);
            }
        }
    }
}
运行效果图如上图所示。
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