【图形学|3D数学基础(图形和游戏开发(第2版)第1章笔记)】
第1章 笛卡儿坐标系
- 1.1一维数学
- 1.2 二维笛卡儿空间
- 1.3 三维笛卡儿空间
- 1.4 一些零散的基础知识介绍
第1.1节回顾了数学系统的一些基本原理和计算机图形学第一定律。
第1.2节介绍二维笛卡尔数学(二维数学)。它展示了如何描述二维笛卡尔坐标空间以及如何使用该空间定位点。
第1.3节将这些思想扩展到三个维度中。它解释了左手和右手坐标空间,并建立了本书中使用的一些约定。
1.1一维数学
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对有理数的研究称为离散数学,对无理数的研究称为连续数学。
然而,事实是,无理数只不过是一种精致的虚构。正如任何有声望的物理学家都会告诉你,它们是一种相对无害的妄想。宇宙似乎不仅是离散的,而且是有限的。
由此可见,我们可以只用离散的数学来描述宇宙,并且只需要使用自然数的一个有限子集(很大,是的,但有限)。在某个地方,某个地方可能有一个外星文明,他们的技术水平超过了我们,他们从未听说过连续数学、微积分基本定理,甚至从未听说过无限的概念; 即使我们坚持,他们也会坚定而礼貌地坚持不使用π,他们非常乐意使用3.14159来建造面包机、桥梁、摩天大楼、公共交通和星际飞船(如果他们很挑剔的话,可能是3.1415926535897932384626433832795)。
那么我们为什么要用连续数学呢?因为它是一个有用的工具,让我们做工程。但现实世界是离散的,这对你这个3D电脑生成虚拟现实的设计师有什么影响?就其本质而言,计算机是离散和有限的。
计算机图形学的第一定律
如果它看起来是对的,它就是对的。1.2 二维笛卡儿空间
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- 每一个二维笛卡尔坐标空间都有两条穿过原点的直线。每条线被称为轴,并向两个相反的方向无限延伸。
- 这两个轴互相垂直。(实际上,它们不一定是,但我们将会看到的大多数坐标系都有垂直的坐标轴)。
- 无论我们为x轴和y轴选择什么方向,我们总是可以旋转(或镜像)坐标空间,使+x点在我们的右边,+y点在上面。在任何情况下,这些旋转都不会扭曲坐标系的原始形状(即使我们可能是倒过来或颠倒过来看)。
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计算机屏幕坐标系1.3 三维笛卡儿空间
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左手坐标系
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右手坐标系
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左手规则(朝四个手指方向为顺时针旋转)
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右手规则(朝四个手指方向为顺时针旋转)
3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)这本书使用的是左手坐标系和左手规则。
1.4 一些零散的基础知识介绍 求和符号
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求积记号
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区间符号
[a, b]:a <= x <= b
(a, b):a < x < b
“[”,“]”:闭区间角度,角度和弧度
“(”,“)”:开区间
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三角函数
用单位圆定义正弦和余弦
cos θ = x
sin θ = y
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勾股定理:缩写hyp、adj和opp分别表示斜边、和的长度
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可以将斜边hyp = r,邻边adj = x,对边opp = y,则
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与对称性相关的基本恒等式
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三角函数常见的值
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勾股定理
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毕达哥拉斯恒等式
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和&差恒等式
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二倍角公式
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正弦定律
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余弦定律
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