立足剧情,建立情感——《时空中的绘旅人》对乙女手游的探索杂谈


如今乙女市场比较微妙的地方是,它虽有极大地增量潜力,全然不是上一个时代那种停留在小众的想象力,尽管乙女品类看起来是一个非常大的市场,但其实做的还是存量生意。 乙女游戏并不因为玩家基数增加而变得朝其它大众游戏定位靠近,尽管人数增加,但社区化需求仍是恒定的。
与其探索方向不明、成功率更低的市场边界,倒不如彻底将其看做存量市场,研究当下乙女市场怎样做产品才算更符合受众需求。
女性玩家群体的重要性越来越高,这几乎是一个共识,而想要吸引女性玩家,尤其是乙女品类玩家的注意力,并不是一两篇文章就可以说明的。
可以这么说,早先的乙女游戏已经培养出了大批优质玩家群体,她们有集中的游戏需求及鉴赏能力,这也使用厂商在推出乙女游戏时,需要更加用心的打磨游戏品质。
近期处于测试阶段的《时空中的绘旅人》也是一款乙女向的游戏,能否满足乙女品类玩家的品质需求,还需等待市场与玩家的双重验证。
立足剧情,建立情感——《时空中的绘旅人》对乙女手游的探索杂谈
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乍看之下,《时空中的绘旅人》并没有一个特别出挑的“简介”,校园日常+异界冒险的平行时空世界观,加上“爱与拯救”这个常规的命题,这好像是一款“求稳”的乙女游戏。
在体验了这次测试大部分内容后,与我的第一印象还是有点不同,接下来我想从大部分乙女品类都会遇到的: 外观包装、剧情内容、玩家情感这三个层级来聊聊我对这款游戏的看法。
乙女游戏对包装的执著与讲究
外观包装十分有讲究。
是的,尽管外观可能是最华而不实的一个环节,主流观点也认为玩法及运营才是决定一款游戏留存的本质,但对于乙女游戏这个特殊品类而言,外观永远是第一准入门槛,也是绝大多数情况下,玩家决定是否入坑一款乙女游戏的最主要原因。
这里的外观不单指美术和人设,而是一种更加生动立体的包装,而《时空中的绘旅人》则相对是比较考究的那一类:
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游戏社区taptap用户评价
在上图用户评价给予的标签中,已经至少能看出这款游戏在画面精致度、音效、UI三方面的外观优势,实际上就是游戏整体的演出水平。
举个例子,这款游戏是剧情主导向的,剧情体验在游戏中占了大部分时间,因此这方面的细节十分丰富且有诚意: 场景随剧情发展频繁转换,辅以大量的CG画面进行演出; 动态效果、音效、音乐演出丰富,剧情气氛渲染的很到位; 全语音出演,甚至没有名字的NPC也有配音。
而对于《时空中的绘旅人》这款还带有卡牌养成、攻略事件的游戏而言,则还有很多细节可以将外观包装的优势发挥得更加淋漓尽致。 诸如哪怕是R卡立绘的精细度也不亚于更高稀有度的卡牌。 而主要角色相关的卡牌几乎都是有相应的剧情支撑,因此每张卡牌都能够建立玩家与该卡牌养成之间更深层次的情感连接。
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同一个角色的SSR、SR、R卡对比
从游戏实际体验来看,《时空中的绘旅人》整体包装水准尚可,并没有明显的短板出现,但是乙女游戏并不只看画风,游戏剧情内容也是重要的组成部分。
围绕剧情内容挖掘自洽的游戏逻辑
当有人问到《时空中的绘旅人》的游戏定位时,游戏制作人与玩家的互动中给出了“毫不动摇剧情向”的回答,这也充分说明了剧情内容对于游戏的重要性。 在游戏中,剧情内容的表达很容易让人联想到角色冒险(AVG),玩家在剧情中可以选择分支与结局节点。
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既然《时空中的绘旅人》是剧情主导向的角色冒险游戏,那么自然需要合理的方式展开校园日常与异界冒险之间的切换,在具体表现上分为两个层次,一是设定如何融入玩法及世界观,二是剧情如何在日常与异界之间切换,并保证长线运营的可持续性。
让我们分别来分析这两个层次。
设定上女主是美术系的新生,同时自己曾连载一本漫画,漫画情节实际上是自己梦中所见,因为梦中的结局过于悲惨,女主不愿面对因而停载了漫画。 来到新学校后,女主惊讶发现自己漫画中出现过的人物如今却出现在现实中,自己又因为一起意外事件穿越到异界大陆,开始平行时空之旅。
这样一来,不仅【梦境-现实-异界】三个悬疑点被串联起来,同时女主的绘画技能也顺理成章贯穿到游戏的特色玩法中: 【立足剧情,建立情感——《时空中的绘旅人》对乙女手游的探索杂谈】

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而在剧情展开层面上,玩家在过一周目主线时,必然得不到真结局,由此在时空裂隙中回溯时间,按照不同的开启顺序走完四个剧情角色的分支线。 整个过程是传统的章节式推进,并在剧情中加入战斗,而这些战斗又是因为剧情需要产生的,并不割裂,极大程度保证了剧情体验的完整性。
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剧情章节也设计了标准的BE分支
最重要的是,当前的主线与四条男主分支线已经呈现出了一个完整的故事,这种最大程度的单机化体验可以说是一次大胆的尝试。 但同时,靠近单机乙女游戏“阶段性完整剧情体验”的模式也会带来争议,比如在测试阶段,玩家反馈的主线剧情过程中,角色情感进展过快、情感产生突兀等细节,都是玩家在剧情体验中直观且敏感的问题。
乙女品类特有的情感积累
乙女手游品类还处于探索阶段,目前没有统一的方法论可以去倒推做哪些东西能被玩家认可或接受,倒是有一点不能忽略,那就是乙女品类更需要的“情感连接”。 《无法触碰的掌心》、《早安我的少年》是“情感连接”的成功尝试,其中的共通点就是“情感积累”,前者通过剧情内容,后者通过时间陪伴。
《时空中的绘旅人》在主角情感上,采用个人分线的方式。 尽管四条分支线中,女主都会与不同男性角色展开深入的情感联系,但实际上每个故事并不存在于同一时空,开启个人线时,其余可攻略角色几乎不会与女主有交集。
如前文所说,《时空中的绘旅人》在角色情感积累显然还有待提升,如测试玩家讨论较多的,艾因个人线的情感进展过快,剧情转折突兀等问题,都是情感积累不够的表现。 在我看来,玩家与主角之间的情感,随剧情推进逐渐累积,通过剧情推动玩家与主角的情感升温,最后的攻略角色的结果也是水到渠成。 在情感积累过程中,“缘起-承接-升温-结果”都是剧情内容中不可缺少的。
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《时空中的绘旅人》在游戏内容上以剧情为主导,接近单机剧情模式,并让剧情内容“阶段性结束”,这个方向是一把双刃剑,一方面探索了单机向剧情在商业手游上的表现,另一方面也很容易引起玩家争议,毕竟剧情内容的后续更新、人设维持能否与早期内容一致、情感积累是否足够,这些都是需要开发团队面对的。 在这样的前提下,《时空中的绘旅人》能够取得怎么样的成绩,能否受到玩家认可并在市场上立足,选择权在玩家手中,也期待开发团队后续更新给我们答案。
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