处理未成年人游戏成瘾,日本用行动表示“没有最严,只有更严”

导语:在不同价值观的影响下,当西方国家面对未成年人游戏成瘾问题时,更为倾向保障未成年人的权益(人身安全、知情权、财产权)不受厂商侵害,而东方国家则更看重人本身,确保人的身心、精神、思想,不会受到电子游戏的负面价值影响。


谈及“未成年人游戏成瘾”这一话题,很多中国家长对此义愤填膺。尤其进入到移动互联网时代,这一议题随着智能设备的普及变得更为棘手,相关调查显示,目前我国未成年人互联网普及率高达93.7%,所有未成年人中拥有自己手机的人接近7成,言外之意,这一代未成年人较比上一代要更加容易接触到电子游戏内容。
【处理未成年人游戏成瘾,日本用行动表示“没有最严,只有更严”】

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这一问题能够延续至今,社会、家长、游戏厂商、学校等各领域失位是主要原因。此问题想要杜绝的确是痴人说梦,但可以最大化规避。
早年间,随着“洪水猛兽”等价值导向的影响,未成年人游戏成瘾问题在国内被逐渐放大,甚至妖魔化,而今电子游戏虽然得到了一定的正视,但“小学生一次充值XX万、X岁孩子在网吧连泡多日”等报道依然层出不穷。 这些报道的出现时常令中国人产生一个错觉,中国未成年人沉迷电子游戏的现象为何会如此严重,但现实并非如此,其一、防止未成年人使用互联网成瘾其实是世界性的问题,其二、国家的相关措施始终在升级,未成年人沉迷网络等问题正在被进一步扼制。
当下,在面对游戏成瘾问题的时候,不同国家有着不同国家的应对策略。 美国的分级制度较为严格,且要求直接面向未成年人购买者的零售商严格执行; 英国则是将有游戏从内容层面进行了细分,在涉及暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等内容的时候,通过专业机构来进行核定那些应该保留; 在德国,玩游戏必须实名认证,且向未成年人提供的游戏必须使用被官方认可的青少年保护软件。
西方的价值观对于人权存在一些精细的理解,所以对未成年人的限制手段并不明显。 分级制度的明晰也令西方国家在应对时,可以按照相关规定进行统一处理,所以其付诸的手段,更多倾向于非购买者一方。 比如在西方持续争议已久的“开箱玩法是否为赌博”,此问题被重视的关键就在于未成年是否被游戏厂商侵犯了自身权力,相关玩法是否有传播赌博的性质,与游戏时间长短无关。
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与西方国家相比,东方国家做得更为全面。 韩国在此方面就尤为苛刻,采取了包括限制金额、规定时间、限制时长、情节严重要向父母追责等措施。 中国关于此方面的举措正在不断完善之中,尤其近半年,动作颇多。
2019年11月,国家新闻出版总署下发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),此《通知》也被誉为“史上最严”的未成年人防沉迷法。 据悉,《通知》从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容6个角度出发,同时对游戏厂商、服务平台以及社会和家长进行了要求。
包括: “实行网络游戏用户账号实名注册制度,游客模式下,用户不能充值付费,同一硬件15天内不能重复体验; 每日22时到次日8时禁玩游戏,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时; 未成年人单次游戏充值不得超过100元,每月充值不超400元; 各地出版管理部门要切实履行监管职责; 探索实施适龄提示制度; 积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。 ”
《通知》出台后,很多人都在探讨这对于未成年人的限制是不是过为苛刻,近日,日本则用确切行动向社会表明——“没有最严,只有更严”。
2020年1月初,日本香川县由议会起草了一份涉及处理游戏和互联网相关内容的方案,其中规定“儿童平日使用智能手机和玩游戏的时间要控制在1小时以内,休息日要控制在90分钟以内。 监护人要保证中学生及以下年级的学生在晚9点、高中生晚10点之后不再使用电子产品。 ”该方案的目的十分明确,就是为了防止儿童对电子游戏产生依赖。
方案刚刚出现之时,日本媒体就曾预测这种通过条例的形式,去硬性限制游戏时间的实效性和是非性将在一定程度上遭到公众质疑。 香川县政府健康福利部现役职员田口隆介也坦言: “游戏依赖症的产生因素有很多,不一定是单方面的,很有可能来自于学生的学校和家庭,而政府一刀切的做法会引起青少年的反抗。 ”果不其然,此议案出现后遭到了日本网友的多方热议和反对,甚至还引发了600名学生的联名抗议。
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不过上述抗议并未演变成切实的结果,香川县议案讨论委员长大山一郎县议员表示,“要让家庭和学校统一战线,有必要制定具有一定强制力约束的规定”,如无意外,该议案将于3月18日审议通过,4月1日起正式实施。
上述内容都提到了一点,即通过相关制度的出台,让家庭、学校,甚至是社会意识到预防青少年游戏成瘾的必要性,引导同时督促孩子合理进行游戏,为此,采取相应措施确实存在一定必要性。
相信很多人看过这样的视频合集,合集中每个小片段都是由家长在孩子玩游戏时所采取的暴力手段组成,其中不乏“抡大锤砸PS4、用霰弹枪打Xbox、向水池中扔手机”等操作,该视频被爆出的目的更多是博君一笑,但倘若上述内容真实,这种家庭矛盾及冲突,恰恰反映了家长在教育、引导、与孩子沟通等诸多方面的不足。 这种冲突单靠道德和常识很难管控,相关政策方面的辅助不可或缺。
政策的辅助更多是在提供一个尺度和方向,首先是要告知家长,电子游戏并非禁忌之物不可碰,是生活中娱乐消遣的重要调剂。 公众的眼里,甚至对于游戏存在一定偏见的公众的眼中,小孩子接触游戏就必然沉沦其中,部分媒体的负面报道,也会加深公众心中对游戏的刻板印象。2019年,一项调查为上述看法给予了否定。
中国青少年研究中心曾在2019年初做过关于“中小学生网络游戏认知与态度的研究”,其中在涉及“上网能否开阔眼界”的话题,小学四年级认为“是”的比例为51.6%,此数据随着年龄的上升逐渐升高,峰值在高二年级的89.5%。 具体到网络游戏内容,认为网络游戏能够 产生锻炼大脑、促进社交等正面影响的学生,小学四年级占比为38.1%,高三年级则升至60.1%。 至于影响作息时间方面,四年级的68.3%和高三的50.3%差距较小,言外之意,中小学生对于游戏是否能够占很长时间,并无过分的认知改变。 但在大部分学生的眼中,网络游戏能够为自己带去正向价值。 当然,带去正向价值的前提是适度,如此便引出了政策辅助的另一方面价值,那便是提醒、管控未成年人。
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提醒不是反对,只是确保未成年人和游戏之间保持一个安全的距离,倘若无法做到,则需一定管制。 毕竟,未成年人对于自身的管控能力有限,受到诸多信息的时候无法摆正立场,难以兼听则明,反之容易偏听则暗,甚至任由性子肆意妄为,这就需要从其他方面去加以限制,而家庭、学习则承担着这部分义务。
释放家庭的责任其实是最为行之有效的办法,毕竟相较于游戏开发商、学校和社会,家庭的引导距离更近,且更为直观。 但不同家庭所能做到的程度不同,相关政策的辅助能够适当统一标准,同时为家庭监督提供一定的帮助。
结语:
大山一郎所言道出了针对未成年人游戏成瘾政策监管的本质,为厂商、家庭、学校、社会提供一个尺度,令其更好的把握孩子与游戏之间的距离。 同时,督促各个环节去尽到相应的责任,并通过诸多方式予以辅助,帮助未成年人养成良好的游戏习惯。 当然,统一战线四个字说说容易,对于中国来说,上述内容的出现无法一劳永逸,各方尽到何等义务方能最为切实有效,还需时间慢慢摸索。
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