立项定生死(这些有经验的游戏开发团队如何做立项?)
开场提问:游戏立项是以概念落到具体的代码和图形设计为起点,还是以完成原型Demo验证过玩法之后才算正式立项呢?
相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决定了团队需要投入多少人力、财力、时间来打磨产品。
如何做游戏立项,每个团队的做法也是不尽相同。小的初创团队大都因自己对某类型/题材感兴趣而创作,商业团队则会在成熟的玩法机制上做创新迭代,还有一些团队则是根据题目(如IP)来进行立项。
不同的团队总是会有不同的看法和做法。那在这些不同点中,是否会有一些可遵循的方法?也许会有,也许不尽其然。GameRes游资网采访了帕斯亚CEO吴自非、凉屋游戏CEO李泽阳,分享他们团队在立项方面的做法和思考,希望读者能够从中得到一些立项方面的启发。
立项主要凭感觉?
对!吴自非和李泽阳表示他们立项主要都是凭感觉。
吴自非表示,“立项实际上还是灵感和创意的产物,但创意并不是真空里来的,它来源于人的经验和过往经历。这也是为什么我们鼓励团队成员多看任何与艺术相关的东西,比如:书籍、漫画、电影等等,同时我们也鼓励他们多走出去,多看看和感知这个世界。”“帕斯亚内部立项一般分为两种情况,如果我们有了一个很好的想法,并且这个想法和公司目前的实际情况和需求是相契合的,那我们就可以立项,然后去实现它;如果我们没有任何好的想法,但公司在某一个时间段内需要有新项目面世,那我们也马上会开始准备。”
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帕斯亚新作-多人休闲体育竞技《超级巴基球》
在凉屋游戏,立项主要由李泽阳拍板,“主要看原型效果,我们在这方面并未有过多的公司流程,但有一点,我们不做解谜游戏,因为觉得这个大的方面不太行。也基本上是提出来的都做了。”“我们会根据基本情况判断,很多题材、玩法都可以做。但是做的好坏不一定是这几个大方面决定的,而是这个过程的很多小的选择。”
李泽阳表示,凉屋游戏总体上是发散创作,尽量尊重创作想法,没有限定推续作。“创作这件事本身就是发散的,我们有很多平行的项目在做,主要也是不想啃一个。”
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凉屋游戏代表作《元气骑士》
对于推出续作是否比新开一个项目要容易一些,吴自非的看法是,“有些新项目很容易,因为可以完完全全从头开始揣摩,但因为要从头开始,所以同时它也很困难。在前作的基础上开设的新项目也并不意味着简单省事,因为过去做过的东西不能再次重复,我们需要创新,还需要设计新的玩法,新的故事,从这个层面上来讲,它比直接开设一个新项目更难一点。当然,如果你只是做一个换皮,那可能就会容易得多。”“某些类型游戏的续作,比如体育游戏,这种肯定是会简单很多的。总的来说,还是要看新项目是什么类型的游戏。”
立项需要做哪些评估?
即便是凉屋游戏在团队成员提出来的项目都立项了,但李泽阳还表示说,“立项的时候也会视团队开发综合能力来评估,比如一个程序员就不会去搞联机项目,肯定搞不定。我们立项的人就是实际制作的人,程序或者美术,所以搞不定的东西本能就规避了。”
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凉屋游戏新作- Roguelike地牢《怪蛋迷宫》
“如果有多个想法都想试试,就都花时间试试,项目想法一般都是制作人自己定的,一旦立项开始做了冲着要做完上线。而且我们项目之间是分开的,不需要相互支援,不会因为一个项目收益高就无节制的投入维护,这样会稀释公司在创作上的投入。”李泽阳补充道。
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凉屋游戏新作-动作roguelike《战魂铭人》
在吴自非看来是否立项“最重要的是一开始的时候就衡量项目本身的性质,就像创作艺术品一样,艺术家在创作之初就会考虑这次创作是创作一篇连载漫画,还是一幅画,如果艺术家只想画一幅画,那就只是一幅画。当然,就我们公司而言,我们也会考虑到其他的一些因素,比如,我们还会考虑这个团队想做什么东西以及他们能实现什么东西,再者这个项目是不是能带来足够丰盈的利益,最后,如果收益可观,这个团队是否愿意继续做下去。”
“一般来说,我们在做Demo的阶段并不会思考我们这款游戏要去挑战些什么已经存在的事物,在这个阶段,我们只能验证游戏大范围的想法和概念性的东西,比如这个大范围好不好玩,是否有趣,这个过程中可能或脑补很多东西。当这个大范围的循环被验证是有趣的之后,我们才会再去考虑很多细节化的东西,比如玩法系统的加法或减法。”
“以我们目前正在进行的一个新项目为例。这个团队目前只有2个人,他们在用RPGmaker做Demo。开始之初,我们和新项目的核心成员一起决定了游戏的大方向,也就是前面讲到的‘在哪种情况下让玩家得到什么感觉’。之后,我们给这个项目创建一个3个人左右的核心团队,并提供30万元的预算和6个月的时间。在期间,我们不做任何干涉。6个月后该团队需要基于前期确定的游戏方向给出游戏Demo,经过评估后,如果Demo通过了,那我们就会扩充其团队,正式开始这个项目。”
立项方面的思考
“我们从来没有先单独考虑玩法或者考虑故事,我们从来都是先考虑感觉,我们想在哪种情况下让玩家得到什么样的感觉。比如,《波西亚时光》是基于休闲,《星球探险家》追求的是自由。我们永远是以这个为起点来思考游戏,而不是冒出了一个玩法再去揣摩游戏。”吴自非很明确要以给玩家带来何种感觉来做立项思考。
但帕斯亚也尝试过先确定玩法,再考虑其他。吴自非举了他们最近公布的《永进》(Ever Forward)为例, “我们先想了玩法,并且实现了玩法。我们为给这个玩法设计合理的故事,设计合理的世界观,设计流畅的总体流程,花费了长达4年的时间,时间成本和随之而来的其他成本大大增加了。所以实际上,如果我们先确定了我们的游戏想要得到什么感觉,想到循环是什么,再去揣摩玩法和细节这些,研发效率会更高。当然这不代表是绝对正确的方法,只是我们习惯了这样做而已。每个研发团队的实际情况都不一样,选择自己习惯的方式就好。”
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帕斯亚新作《永进》(Ever Forward)
除了从开发者的角度考虑游戏开发,从玩家的角度来考虑又是怎样的一个情境呢?吴自非表示,“我们自己其实就是玩家,所以我会思考,我自己会不会玩这个游戏。比如,在接触到这个游戏的概念或者其他信息后,我自己这款游戏产生了好奇,想要玩这个游戏,那这个就OK。到目前为止,我都是按我的判断来决策好玩还是不好玩。我们公司目前的项目,至少都是我判断我会想要玩的游戏。唯一一个特别的是《永进》(Ever forward),这个游戏是属于我会去玩,但是可能不会玩得很深入的游戏。所以这也是我们最不知道怎么宣传的游戏。”
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帕斯亚新作《永进》(Ever Forward)
李泽阳介绍,凉屋游戏现在有50号人左右,包括运营,同时并行开发多个项目,都是手机游戏项目,单机、弱联网偏多。这些项目中有大类型相同的,但是具体制作上是有差异的。“主要还是从最终的体验来区分游戏的差异,就算两个游戏是相同类型,比如都是动作游戏,但是实际玩起来的体验是不一样的,也可以都做。当然即便说目标体验可以一定呈上提供一个区分的颗粒度,我们甚至还有几个完全放飞的项目。”
“我们的项目一般一年多的开发周期,有些可能会更长一些,做的比较慢,但确实创作上的效果很明显。当然项目的进展也会受限于创作人员的开发经验,不过我们有耐心,可以慢慢培养,有核心的创作能力,制作方面的做时间长了都不是太大问题。”
笔者询问李泽阳是否会观摩市场上热门的产品,他回答道“如果做的是类型化游戏那肯定要看各类竞品。如果做的不是类型化游戏,或者目标的体验之前不太存在竞品,那也没啥可看的。”“以我们各个项目来说,虽说都是做游戏,但是感觉在做完全不同的东西。”
“我们大部分作品都挺有特点的,虽然没有特意追求,但还是可以说我们有几个制作中的项目是做到了原教旨程度的玩法创新。我们觉得创作这事还是很重要的,不持续吸纳有创作能力的人非常可惜。”关于团队在创新这一点,李泽阳还是颇为自豪的。
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“从我们的角度来看,网络游戏和单机游戏这两者间的界限是一个越来越模糊的状态,其实多人游戏里为什么不能存在故事写的很好的情况,单机游戏里为什么不能有玩家互动的行为。在未来,我们会看到越来越多的单机游戏里面有多人体验,越来越多的多人游戏里面也会有单机游戏体验,这是行业发展的一个大方向,也是我们正在努力的方向。”吴自非补充说道。
决策者的立项心态
对于游戏公司来说,一旦决策者同意立项,也就意味着公司得拿出真金白银且相对长期的人力投入。作为项目的拍板人如何承受这种压力呢?
吴自非表示,“每个多人团队在做事情的过程中都会遇到各种各样的问题,那我们会更在意的一些东西是:首先,我们需要招到合适的人,并不是所有的人都适合。其次,我们也必须保证现金流一直充足,否则很多好的项目会陷入人够钱不够的尴尬境地。还有时机,我们要保证这个项目永远是有新鲜的东西,万一做的过程中遇到了另一个相似的游戏走在自己的前面并且做的比自己还好的情况,那我们完蛋了。当然,好的项目也需要好的宣传,毕竟酒香也怕巷子深。最后也是最重要的,就是运气和机遇。”
最后,读者们所在团队又是如何做立项的?欢迎留言讨论。
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