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vr不锈钢材质怎么调
Vr不锈钢分为镜面、光亮和哑光 。3d镜面不锈钢材料参数的设置方法:1 。首先按下键盘上的快捷键“M” , 打开材质编辑器 , 然后点击左上角的“模式”和“流线材质编辑器” 。2.然后选择合适的球形材料 , 从下面明暗器的基本参数中选择“金属”材料;3.然后 , 在高光高光的以下设置中调整“高光级别”和“光泽度”的参数 。不同的参数有不同的表现 , 你可以根据需要多次微调;4.最终渲染完成后 , 就完成了 。效果如图 。扩展信息:1 。镜面不锈钢的参数设置一般是160 , 漫反射可以调成灰色 。磨砂不锈钢的调整参数一般为反射160 , 光泽度0.9 , 高光0.7-0.8 , 颜色一般为灰色 。不锈钢属于镜面反射 , 漫反射可以忽略 。反射设置255左右 , 光泽度0.8 。2.亮不锈钢漫反射为黑色0 , 对比反射为浅蓝色 , 亮度198 , 色相155 , 饱和度22 , 反射高光0.8 , 高光大小0.9 , 模糊值15 。3.哑光不锈钢漫反射为黑色0 , 增强对比反射为浅蓝色 , 亮度205 , 色相154 , 饱和度16 , 反射高光0.75 , 光泽度0.83 , 模糊值30 。金属的高光部分是很奇妙的部分 , 很多环境色融入到高光中 , 有很好的镜面效果 。在暗部 , 没有光的时候几乎没有黑 。金属是一种反差效果很大的物质 。在金属色的体现中 , 只有过渡色 , 受光照影响较大 。
VR的所有材质都怎么调!!用材质球的方式告诉我?谢谢各位了!!
常用VR材质参数白墙:白色-245反射23高光0.25去掉反射【让他只有高光没有反射】铝合金:漫反射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25 BRDF【各向异性】沃德【沃德】地板:把FALLOFF【衰减】放到反射图中 。衰减型中 , 上层颜色为菲涅尔[ Fresnel] , 表示离相机较近的颜色亮度为20 , 饱和度为255 , 色相为151 , 下层颜色表示离相机较远的颜色亮度为60 , 饱和度为102 , 色相为150 。菲涅尔[菲涅尔]参数的折射率为1.1(最高值为20 , 值越小衰减越厉害) 。亮点:0.45光泽度:0.45反光细分:10(如果反光不强烈 , 就不要给它高细分) 。凹凸是10加一个贴图 , 布料纹理:为贴图在漫反射贴图中加入FALLOFF【衰减】 , 下面设置一个亮度为255的颜色 , 色调自定 。在反射设置中 , 反射设置为16【在选项中去掉跟踪反射】【让他只有高光没有反射】 。高光光泽度30.5加凹凸 , 其他不变木纹材质加入木纹贴图漫反射 。衰减[放置在反射贴图中 。衰减型中菲涅尔[近 , 亮度值为0 。远处的亮度值是230 , 有蓝点 。衰减强度为1.6【默认】反射高光光泽度为0.8【高光大小】光泽度为0.85【模糊值】细分高点 , 添加凹凸贴图为15 。光亮不锈钢材料的强度约为10 。漫反射为黑色[0]{对比度增强}反射为浅蓝色[亮度198色调155包河22] 。反射高光光泽度为0.8[高光尺寸] , 光泽度为0.9[模糊值] 。细分高点是15 。为了产生绘图效果 , 在凹凸上添加贴图 。哑光不锈钢漫反射为黑色[0]{对比度增强}反射为浅蓝色[亮度205色调154包河16]反射高光为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30 。要制作绘图效果 , 在凹凸中添加贴图 。衰减[放置在皮革反射贴图中 。在衰减类型中 , 菲涅尔[是两种材质 , 在凹凸贴图上都很近 。亮度值为0 , 强度为5 。远处的亮度值是29 , 强度是25 。衰减是15 。反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值] 。细分高点 。添加贴图到20个凸点【值大概是35】 。油漆材料反射淡蓝色[亮度为15 。反光高光光泽度0.88【高光大小】光泽度1【模糊值】细分8半透明材质折射为【亮度】50光泽度0.8【模糊值】细分20挂钩 。反射淡蓝色[亮度]11反射高光光泽度0.28[高光大小]光泽度0.5[模糊值]细分8去除反射[让他只有高光没有反射]白色塑料材质漫反射是白色[250]反射185检查菲利普的反射高光光泽度0.63[高光大小]光泽度0.5[模糊值]细分15然后在BRDF中划分[各向异性
VR材质设置技巧
哇 , 你问的问题太多了 , 我也不想给你长篇大论 。VRayMtl参数(VRay material parameters)VRayMtl(VRay material)是VRay渲染系统的专用材质 。使用该材质可以在场景中获得更好和正确的照明(能量分布) , 更快的渲染 , 以及更方便的控制反射和折射参数 。在VRayMtl中 , 可以应用不同的纹理贴图来更好地控制反射和折射 , 并添加凹凸(凹凸贴图)和位移(位移贴图)来促进直接GI(直接GI)计算 。对于材质的着色方法 , 可以选择BRDF (Biot定向反射分布函数) 。具体参数如下:基本参数漫反射-材质的漫反射颜色 。可以用“纹理贴图”区域的漫反射贴图通道凹槽中的贴图替换倍增值 。反射-反射倍增(反射和折射的值由颜色控制) 。可以用纹理贴图的反射贴图通道凹槽中的贴图替换倍增值 。光泽度(光泽度 , 平滑度)-该值表示材质的光泽度 。值为0.0意味着获得非常模糊的反射效果 。值为1.0将关闭光泽度(VRay将产生非常明显的全反射) 。注意:启用“光泽度”会增加渲染时间 。细分(Subdivs控制光线的数量 , 并做出闪亮的反射估计 。当光泽度值为1.0时 , 该细分值将失去作用(VRay不会发光来估计光泽度) 。菲涅耳反射-当该选项打开时 , 反射将具有真实世界的玻璃反射 。这意味着当光线与表面法线之间的角度接近0度时 , 反射会被衰减(当光线几乎平行于表面时 , 反射可见度最大 。当光线垂直于表面时 , 几乎不会发生反射 。最大深度-光线追踪贴图的最大深度 。当光线追踪到更深的深度时 , 贴图将返回黑色(左边的黑色块) 。折射(折射)-折射乘数 。可以用纹理贴图的折射贴图通道凹槽中的贴图替换倍增值 。光泽度(光泽度 , 平滑度)-该值表示材质的光泽度 。值为0.0意味着获得非常模糊的折射效果 。值为1.0将关闭光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射) 。细分(Subdivs控制光的数量 , 并做出一个闪亮的折射估计 。当光泽度值为1.0时 , 该细分值将失去作用(VRay不会发光来估计光泽度) 。IOR(折射率)-该值决定了材质的折射率 。你可以通过设置合适的值 , 做出水、钻石、玻璃等很好的折射效果 。半透明-打开半透明 。注意:你的灯光必须有VRay阴影设置 , 并且下面的半透明应该被检查 。光泽也必须打开 。VRay将使用雾色来确定通过材质下的表面的光量 。厚度-这个值决定了半透明层的厚度 。当光线跟踪深度达到该值时 , VRay将不会跟踪光线的下表面 。光倍增器-光共享的倍增器 。它用于描述通过材质下的表面反射和折射的光量 。散射系数该值控制半透明对象表面下散射光的方向 。值为0.0意味着曲面下的灯光将向各个方向散射;当该值为1.0时 , 灯光将以与初始灯光相同的方向散射穿过对象 。Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-该值控制半透明对象表面下的散射光相对于初始光向前或向后传播通过该对象的量 。值为1.0意味着所有光线将向前传播;当该值为0.0时 , 所有光线将向后传播;当该值为0.5时 , 灯光在向前/向后方向上均匀分布 。FOCOLOR(雾的颜色)-VRay允许你用雾填充折射的物体 。这是雾的颜色 。
g倍增器(雾倍增器)-雾色倍增器 。值越小 , 产生的雾越透明 。BRDF (Biot定向反射分布函数)是最常用的方法 。表面的反射特性通过使用Biot的方向反射分布函数(BRDF)来表示 。函数定义了表面的光谱和空间反射属性 。VRay支持以下BRDF类型:Phong、BLinn、Ward 。选项(Options)跟踪反射-反射开关 。追踪折射-折射开关 。如果启用 , 则使用irirradiance贴图当您在使用GI时使用(光子贴图),您仍然可以将强GI用于对象的材质应用 。要满足这些要求 , 请禁用“启用时使用辐照度贴图”选项 。否则 , 如果GI将该材质用于对象 , 它将使用(光子贴图)辐照度贴图 。注意:除非打开GI并设置辐照度贴图 , 否则此选项不起作用 。一起跟踪漫反射光泽-当反射/折射光泽度打开时 , VRay使用许多光线来跟踪光泽度 , 而其他光线用于计算漫反射颜色 。启用该选项可强制VRay使用单独的材质组件跟踪光泽度或漫射光 。在这种情况下 , VRay将执行一些估计并选择一些光线跟踪扩散组件 , 其余的光线跟踪光泽度 。双面-该选项VRay假设所有几何体的表面都是双面的 。背面反射-该选项强制VRay始终跟踪反射(甚至是曲面的背面) 。注意:只有当你打开它(背面反射) , 背面反射才会起作用 。截止-这是反射/折射的阈值 。当反射/折射对图像样本的最终值几乎没有影响时 , 将不会跟踪反射/折射 。当“截止”设定为最小值时 , 会跟踪反射/折射 。纹理贴图在这个部分 , 你可以设置不同的纹理贴图 。可用的纹理贴图通道凹槽有“漫反射”、“反射”、“反射”、“光泽”、“凹凸”和“置换” 。每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器、一个状态复选框和一个长按钮 。该倍增器控制纹理贴图的强度 。状态复选框是一个映射开关 。长按钮可让您选择想要的地图或当前地图 。漫射-该通道凹槽控制材质的漫射颜色 。如果你只需要一个简单的颜色倍增器 , 那么你可以不使用这个通道槽 , 而使用基本参数列中的漫反射设置来代替 。反射-这个纹理贴图控制这个通道凹槽中材质的反射颜色乘数 。如果你只需要一个简单的颜色倍增器 , 那么你可以不使用这个通道槽 , 而使用基本参数列中的反射设置 。光泽度-该纹理贴图在该通道凹槽中充当光泽和平滑反射的倍增 。折射-该纹理贴图控制该通道凹槽中材质的折射颜色乘数 。如果你只需要一个简单的颜色倍增器 , 那么你可以不使用这个通道槽 , 而使用基本参数列中的折射设置 。光泽度-该纹理贴图在该通道凹槽中充当光泽和平滑折射的倍增器 。凹凸(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽 。此凹凸贴图用于模拟表面的粗糙度 , 而无需在场景中添加更多几何体来模拟表面的粗糙度 。置换-这是置换贴图通道凹槽 。置换贴图应用于曲面建模 , 因此它看起来更不均匀 。与凹凸贴图不同 , 置换贴图实际上执行曲面细分和节点置换(更改几何体) 。它比凹凸贴图渲染要慢 。VRayLight参数(VRay部分描述了VRay光源参数的控制 。On-VRay灯开关
双面-当VRay灯光是面光源时 , 该选项将控制灯光是否在该光源面的两面产生光束 。(选择球体光源时 , 此选项不起作用) 。透明-该设置控制VRay光源是否在渲染结果中显示其形状 。忽略灯光法线(默认情况下显示)-该选项允许您控制当跟踪的灯光照射到光源时VRay处理的计算方法 。根据现实世界中的光线 , 这个选项应该是关闭的 。在任何情况下 , 当该选项打开时 , 渲染结果可能会更平滑 。归一化强度-当亮度标准化打开时 , 光源的大小不会影响其亮度 。这个亮度会和光源的大小一样 , 都是1 。注意:设置1和Mult的大小很有用 。以在打开亮度标准化之前获得所需的亮度 。然后打开“规格化强度”,并根据需要更改光源的大小 。这种亮度也会保留下来 。(打开之后 , 全是黑L , 我不是很懂 , 所以我照原注:在启用强度归一化之前 , 把size设置为1 , mult是有用的 。价值根据以便实现愿望 。d强度 。然后启用“规格化强度”,并根据需要更改光源的大小 。强度将保持不变 。)不衰减——开启此项时 , VRay灯不会衰减 。否则 , 光线会以距离的平方反比衰减 。(这是现实世界中光线衰减的方式 。)与辐照度贴图一起存储-当此项打开并且在GI计算中设置了辐射度贴图时 , VRay将重新计算VRay照明效果并将它们存储为辐射度贴图 。因此 , 辐射贴图的计算速度更慢 , 但渲染时间更短 。您可以保存辐射图并在以后重复使用 。颜色VRay光源发出的光的颜色 。Mult 。(倍增器)VRay灯光颜色倍增器 。平面类型-当选择此光源类型时 , VRay光源具有平面形状 。球形-当选择此光源类型时 , VRay灯光为球形 。size U size-光源的U size(如果选择球面光源 , U size相当于这个球面的半径) 。V (V方向尺寸)-光源的V方向尺寸(当选择球形光源时 , 此选项不起作用) 。w尺寸-光源的w尺寸(当选择球形光源时 , 此选项不起作用) 。采样细分数-该值控制采样的数量 。VRay用这个值来计算光线 。低细分数-该值控制样本数 。当考虑低精度计算时 , VRay采用该值来计算光线 。降级深度-当VRay切换到低精度计算时 , 该值将指示光线跟踪深度 。下面的VRayLight示例图像(VRay显示了球体光源的半径如何影响对象的阴影 。为了保持场景中灯光的亮度 , 无论光源的大小如何 , 都已启用“规格化强度”(Normalize intensity)(但打开后你会知道l) 。透明=关闭 , 忽略灯光法线=关闭 , 规格化强度=打开 , 无衰减=关闭 , 颜色(255 , 255 , 255) , 细分曲面=10 , 低细分曲面=1 , 降级深度=2 , 球体 。下图展示了表面光源 。常用参数:透明=关闭 , 忽略灯光法线=关闭 , 规格化强度=打开 , 无衰减=关闭 , 颜色(255 , 255 , 25) , 细分曲面=10 , 低细分曲面=1 , 退化深度=2 , 球体 。下图显示了无衰变 。在现实世界中 , 光源的衰减与距离的平方成反比 。可以关闭VRay中的灯光衰减来产生某种效果 。下面是左边两张光源设置相同的图片 。你还有什么不明白的?如果你去火星注册一个 , 你会有所收获 。

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vr金属的材质怎么调
1.镜面不锈钢:扩散(0)反射:255镜面的制作方法与镜面钢相同 。2.磨砂不锈钢:扩散(0)反射:200~220光泽度:0.73 。有色金属:漫射(0)调整反射中所需的金属颜色 。反射:适当的值(不同的金属有不同的纹理 , 所以反射值不同) 。列举以上VR金属材质调节方法 。(图中反射和折射的细分值最好为25或以上)
VRAY布料材质有哪几种?如何设置呢?
有三种布料 , 普通布料 , 毛毯和丝绸 。设置方法如下:1 。首先打开3d max软件 , 按“M”键调出“材质设置面板” , 选择一个空白材质球 。单击“标准”按钮 。2.在弹出的对话框中选择“vray材质” 。3.在“漫反射”通道中添加一个织物贴图 。4.将“模糊值”设置为0.1 , 返回一级界面后将“粗糙度”设置为0.75 。5.要表现出亚麻材质的感觉 , 就完成了 。
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【vr如何调做旧材质模型 vr如何调做旧材质,vr如何调做旧材质视频】透明亚克力VR材质参数怎么调?

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