投稿|谁在为元宇宙窒息?( 二 )
清华大学新媒体研究中心发布的《2020-2021元宇宙发展研究报告》指出,元宇宙的概念布局仍集中于XR及游戏社交领域,技术生态和内容生态都尚未成熟、场景入口也有待拓宽,理想愿景和现实发展间仍存在漫长的“去泡沫化”过程 。
可见,元宇宙概念泡沫正当时,内核却仍处雏形之中,距离“投机者”嘴里的最终形态仍有着漫长的差距 。
而退一万步说,各路人马纷纷布局的XR及游戏社交领域,又真的能击穿元宇宙的内容黑洞吗?
硬软件制约一般而言,XR涵盖VR、AR,指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造可人机交互的虚拟环境 。
当前,尽管VR设备受制于硬件技术,仍无法实现“去颗粒感”,但随着技术迭代更新,产品层面已然褪去了早年的不成熟,分辨率、刷新率稳定提升,用户体验也正趋于改善 。
而随着各企业布局VR/AR赛道,相关硬件价格已逐渐实现亲民化,飞入寻常百姓家 。
据芯片供应商高通透露,VR设备 Oculus Quest 2销量已达1000万,表现远超市场预期 。而根据IDC预测,2020-2024年AR/VR市场全球支出规模复合年增长率将达54.0%,增长态势明显 。
从概念上看,XR赛道同沉浸体验、镜像现实的元宇宙概念无疑是耦合的 。但实际上,即使VR/AR硬件作为元宇宙的入口,但硬件载体走向朝阳,并不意味着元宇宙瓜熟蒂落 。
相反,VR赛道或许正奔赴向同元宇宙截然不同的道路 。
一位业内人士指出,单纯通过VR设备体验3A级游戏的拟真场景并不现实,这类游戏仍需借助PC渲染画面与提供算力 。以VR领域大名鼎鼎的《半条命:Alyx》为例,VR一体机的性能很难支撑其运行 。
VR设备羸弱的性能限制了内容层面的想象空间,而靠VR作为锁钥的元宇宙想要实现拟真现实,要么外接PC,要么降低画面品质,亦或是借助云游戏、串流等技术实现画面映射 。
但就目前来看,上述路径似乎并不畅通 。
首先,外接PC能够解决VR设备性能问题,同时也限定了用户物理层面的使用范围,使元宇宙的入口从VR设备转向PC,而VR仅作为外设而存在 。
且不谈有多少人会为高性能PC买单,仅从场景出发,布局元宇宙的玩家们显然并不想打造出《头号玩家》中的“绿洲”,而是试图在虚拟空间搭建社交关系,移动、便携几乎是必选项,固定化的终端设备难有未来 。
要想让用户手中的VR设备“动”起来,元宇宙应用便只能降低画面品质以适配性能,这也是Meta所选取的路径,而基于Oculus的演唱会,画面表现力自然落后于PC端的《堡垒之夜》 。
而元宇宙应用一旦选取该路径,所谓的沉浸感就将沦为泡影,取而代之的是应用画面水平的降级 。
以Oculus Quest 2明星作品《生化危机4VR版》为例,其基底《生化危机4》早在2004年6月便已发行,即便制作团队有对其高清化打磨,但同业界一流作品仍有不可逾越的差距 。
一位业内人士指出,当前VR游戏还是属于比较轻度的游戏,类似于端游、手游的区别 。而元宇宙应用依托轻量化入口,很可能会重蹈希壤的覆辙,让一众用户败兴而归 。
内容品质的阻碍在前,元宇宙应用还剩云游戏这一条出路 。
云游戏,即将游戏置于云端运行,服务商将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,用户只需网络与显示设备即可 。
然而,由于网络传输限制与物理延迟的存在,云游戏模式想要彻底走通仍需时间,相较而言云游戏+元宇宙的组合看上去会更长远一些 。
因此,除Meta All In元宇宙之外,巨头布局XR设备似乎另有目的,相比元宇宙这一空洞的概念,切入硬件生态似乎更为务实 。
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