由Uncaught|由Uncaught TypeError: this.player.startMoveAt is not a function引申
Simulator: libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
E/jswrapper (271): ERROR: Uncaught TypeError: this.player.startMoveAt is not a function, location: assets/scripts/Game.js:0:0
详细错误见下图:
文章图片
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Cocos Creator 访问节点和组件(摘自官方文档)
你可以在属性检查器里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。
在本篇教程,我们将介绍如何
获得组件所在的节点
获得其它组件
使用属性检查器设置节点和组件
查找子节点
全局节点查找
访问已有变量里的值
获得组件所在的节点
获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问this.node变量:
start:function (){
var node =this.node;
node.x =100;
}
获得其它组件
你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到getComponent这个 API,它会帮你查找你要的组件。
start:function (){
var label =this.getComponent(cc.Label);
var text =this.name +' started';
// Change the text in Label Component
label.string = text;
}
你也可以为getComponent传入一个类名。对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。例如 "SinRotate.js" 里声明的组件,类名就是 "SinRotate"。
var label =this.getComponent("cc.Label");
在节点上也有一个getComponent方法,它们的作用是一样的:
start:function (){
cc.log(this.node.getComponent(cc.Label) ===this.getComponent(cc.Label) );
// true
}
如果在节点上找不到你要的组件,getComponent将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:
start:function (){
var label =this.getComponent(cc.Label);
if(label) {
label.string ="Hello";
}
else{
cc.error("Something wrong?");
}
}
获得其它节点及其组件
仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。
利用属性检查器设置节点
最直接的方式就是在属性检查器中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为cc.Node的属性:
// Cannon.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性
player: {
default:null,
type: cc.Node
}
}
});
这段代码在properties里面声明了一个player属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为cc.Node。这就相当于在其它语言里声明了public cc.Node player = null;
。脚本编译之后,这个组件在属性检查器中看起来是这样的:
文章图片
接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:
文章图片
这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:
// Cannon.js
var Player =require("Player");
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性
player: {
default:null,
type: cc.Node
}
},
start:function (){
var playerComp =this.player.getComponent(Player);
this.checkPlayer(playerComp);
},
// ...
});
利用属性检查器设置组件
在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 "Player Node" 到属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。这样你就不需要再自己调用getComponent啦。
// Cannon.js
var Player =require("Player");
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性,这次直接是组件类型
player: {
default:null,
type: Player
}
},
start:function (){
var playerComp =this.player;
this.checkPlayer(playerComp);
},
// ...
});
你还可以将属性的默认值由null改为数组[],这样你就能在属性检查器中同时设置多个对象。
不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。
查找子节点
有时候,游戏场景中会有很多个相同类型的对象,像是炮塔、敌人和特效,它们通常都有一个全局的脚本来统一管理。如果用属性检查器来一个一个将它们关联到这个脚本上,那工作就会很繁琐。为了更好地统一管理这些对象,我们可以把它们放到一个统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:
// CannonManager.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
start:function (){
this.cannons = [];
this.cannons =this.node.getChildren();
}
});
这里的getChildren是cc.Node原有的一个 API,可以获得一个包含所有子节点的数组。
你还可以使用getChildByName:
this.node.getChildByName("Cannon 01");
如果子节点的层次较深,你还可以使用cc.find,cc.find将根据传入的路径进行逐级查找:
cc.find("Cannon 01/Barrel/SFX",this.node);
全局名字查找
当cc.find只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:
this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back");
访问已有变量里的值
如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们,一般有两种方式:
通过全局变量访问
你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。
让我们试着定义一个全局对象window.Global,这个对象里面包含了backNode和backLabel两个属性。
// Globals.js, this file can have any name
window.Global = {
backNode:null,
backLabel:null,
};
由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的window.不可省略。
接着你可以在合适的地方直接访问并初始化Global:
// Back.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad:function (){
Global.backNode =this.node;
Global.backLabel =this.getComponent(cc.Label);
}
});
初始化后,你就能在任何地方访问到Global里的值:
// AnyScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
start:function(){
vartext ='Back';
Global.backLabel.string = text;
}
});
访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。
添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。
你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。
通过模块访问
如果你不想用全局变量,你可以使用require来实现脚本的跨文件操作,让我们看个示例:
// Global.js, now the filename matters
module.exports= {
backNode:null,
backLabel:null,
};
每个脚本都能用require+ 文件名(不含路径) 来获取到对方 export 的对象。
// Back.js
// this feels more safe since you know where the object comes from
varGlobal=require("Global");
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad:function(){
Global.backNode =this.node;
Global.backLabel =this.getComponent(cc.Label);
}
});
// AnyScript.js
// this feels more safe since you know where the object comes from
varGlobal=require("Global");
cc.Class({
extends: cc.Component,
// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
start:function(){
vartext ="Back";
Global.backLabel.string = text;
}
});
Cocos Creator中模块化脚本(官方文档摘录)
Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。
如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:
C/C++ 中的include
C# 中的using
Java 和 Python 中的import
HTML 中的
模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚本文件:
访问其它文件导出的参数
调用其它文件导出的方法
使用其它文件导出的类型
使用或继承其它 Component
Cocos Creator 中的 JavaScript 使用和 Node.js 几乎相同的 CommonJS 标准来实现模块化,简单来说:
每一个单独的脚本文件就构成一个模块
每个模块都是一个单独的作用域
以同步的require方法来引用其它模块
设置module.exports为导出的变量
如果你还不太明白,没关系,下面会详细讲解。
在本文中,“模块”和“脚本”这两个术语是等价的。所有“备注”都属于进阶内容,一开始不需要了解。
不论模块如何定义,所有用户代码最终会由 Cocos Creator 编译为原生的 JavaScript,可直接在浏览器中运行。
引用模块
require
除了 Cocos Creator 提供的接口,所有用户定义的模块都需要调用require来访问。例如我们有一个组件定义在Rotate.js:
// Rotate.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
// ...
});
现在要在别的脚本里访问它,可以:
var Rotate =require("Rotate");
require返回的就是被模块导出的对象,通常我们都会将结果立即存到一个变量(var Rotate)。传入require的字符串就是模块的文件名,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。
require 完整范例
接着我们就可以使用 Rotate 派生一个子类,新建一个脚本SinRotate.js:
// SinRotate.js
var Rotate = require("Rotate");
var SinRotate = cc.Class({
extends: Rotate,
update:function (dt) {
this.rotation += this.speed * Math.sin(dt);
}
});
这里我们定义了一个新的组件叫 SinRotate,它继承自 Rotate,并对update方法进行了重写。
同样的这个组件也可以被其它脚本接着访问,只要用require("SinRotate")。
备注:
require可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。
游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,所以之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。
调试时,可以随时在Developer Tools的Console中 require 项目里的任意模块。
定义模块
定义组件
每一个单独的脚本文件就是一个模块,例如前面新建的脚本Rotate.js:
// Rotate.js
var Rotate = cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
speed:1
},
update:function (){
this.transform.rotation +=this.speed;
}
});
当你在脚本中声明了一个组件,Cocos Creator 会默认把它导出,其它脚本直接 require 这个模块就能使用这个组件。
定义普通 JavaScript 模块
模块里不单单能定义组件,实际上你可以导出任意 JavaScript 对象。假设有个脚本config.js
// config.js
var cfg = {
moveSpeed:10,
version:"0.15",
showTutorial:true,
load:function (){
// ...
}
};
cfg.load();
现在如果我们要在其它脚本中访问config对象:
// player.js
var config =require("config");
cc.log("speed is", config.moveSpeed);
结果会有报错:"TypeError: Cannot read property 'moveSpeed' of null",这是因为cfg没有被导出。由于 require 实际上获取的是目标脚本内的module.exports变量,所以我们还需要在config.js的最后设置module.exports = config:
// config.js - v2
var cfg = {
moveSpeed:10,
version:"0.15",
showTutorial:true,
load:function (){
// ...
}
};
cfg.load();
module.exports = cfg;
这样player.js便能正确输出:"speed is 10"。
那为什么定义 Component 时可以不用设置exports? 因为 Component 是 Cocos Creator 中的特殊类型,如果一个脚本定义了 Component 却没有声明exports,Cocos Creator 会自动将exports设置为 Component。
备注:
在module上增加的其它变量是不能导出的,也就是说exports不能替换成其它变量名,系统只会读取exports这个变量。
更多示例
导出变量
module.exports默认是一个空对象({}),可以直接往里面增加新的字段。
// foobar.js:
module.exports.foo =function (){
cc.log("foo");
};
module.exports.bar =function (){
cc.log("bar");
};
// test.js:
var foobar =require("foobar");
foobar.foo();
// "foo"
foobar.bar();
// "bar"
module.exports的值可以是任意 JavaScript 类型。
// foobar.js:
module.exports = {
FOO:function (){
this.type ="foo";
},
bar:"bar"
};
// test.js:
var foobar =require("foobar");
var foo =newfoobar.FOO();
cc.log(foo.type);
// "foo"
cc.log(foobar.bar);
// "bar"
封装私有变量
每个脚本都是一个单独的作用域,在脚本内使用var定义的局部变量,将无法被模块外部访问。我们可以很轻松的封装模块内的私有变量:
// foobar.js:
var dirty =false;
module.exports = {
setDirty:function (){
dirty =true;
},
isDirty:function (){
returndirty;
},
};
// test1.js:
var foo =require("foobar");
cc.log(typeoffoo.dirty);
// "undefined"
foo.setDirty();
// test2.js:
var foo =require("foobar");
cc.log(foo.isDirty());
// true
循环引用
请参考属性延迟定义
第三方模块引用
【由Uncaught|由Uncaught TypeError: this.player.startMoveAt is not a function引申】请参考第三方模块引用文档
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