freefire|先是PUBG如今FreeFire,禁令让印度市场变得可有可无?( 二 )


freefire|先是PUBG如今FreeFire,禁令让印度市场变得可有可无?
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从PUBG到FreeFire,禁令决定了热门游戏在当地的生存空间。
在20年9月封禁前,PUBG曾是印度手游市场最受欢迎的游戏,拥有超过5000万的印度玩家,并在印度累计获得超过1.5亿次下载,占据全球下载量的24%。但随着PUBG的离开,FreeFire后来居上。
印度封禁PUBG后的四天里,《Free Fire》在印度的下载量达到了210万次,并在20年10月成为了印度手游市场收入排名第一的手游。并在此后的印度市场彻底站稳脚跟。
但随着新一次禁令来袭,已经不存在如FreeFire当初面临的门户大开局面,而是在印度市场的空间彻底缩小。根据Niko Parter的报告,2021年印度市场PC+手游收入规模仅为5.3亿美元。而印度市场的 ARPU 在亚洲 10 个地区里最低的,也在中国手游出海收入的前十区域之外。
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(十个地区是中国台北、印度、印度尼西亚、日本、韩国、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、越南。)
同样,在《PUBG Mobile》2020年被下架之后,并不妨碍该游戏成为2020年斩获26亿美元,成为手游收入冠军。
在2021年的统计里,PUBGM同样获得了28亿美元收入,FreeFire为11亿美元。
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也就是说,从印度第一变成印度0收入,并没有影响PUBG的全球收入。过去30天,FreeFire下载量29%来自印度,但从印度获得的收入远小于3%,似乎不如马来西亚、墨西哥和巴西重要。
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印度市场占据了全球手游12%的下载量,但整体收入规模和对单个游戏的收入贡献都极。那么布局这一区域,只有两个原因——粉饰用户下载数量,和作为高增速地区的长期投资。
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但当下印度市场的态度可以预见:
1.很难再有国产游戏因为竞品封禁,借印度市场获得大幅下载量增长,因为对国产游戏或国内关联游戏的封禁范围逐渐扩大。
2.印度市场对PUBGM和FreeFire的流水贡献极少,并不影响游戏的全球收入增长
那么,印度市场作为长线投资的意义已经消失了。
如果需要下载量,从南美和其他亚洲区域深耕依旧有效,并且从收入上带来的回报还会更大。
考虑到在印度当地运营游戏,还需要搭建服务器、本地语言优化、甚至游说等成本,即便仍在运营的游戏,在禁令持续影响下,成本只可能越来越高。对于国内游戏来说,印度市场无法即时回报,反而是食之无味、弃之可惜的。
对于《原神》《 Lords Mobile》《Top War》这三个以及其他依旧在印度运营的游戏来说,或许需要考虑更换主体或其他方式保护权益,但也要注意到,即便某一天封禁了,失去印度市场的损失对这几个已经在其他市场取得高流水的游戏来说并无大碍。
反而对于处在高速增长期的印度游戏行业,禁令只会让其他地区对这一市场更加小心。2020年10月印度收入TOP10游戏,一半以上与中国游戏公司有关。在今年1月的印度畅销榜,同样有5款都是国产游戏。
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无论是在国内负责印度出海的从业者,还是印度当地的游戏从业者,禁令绝非好事。但对于两边市场来说,没有了高质量的游戏带动市场的硬件升级,和消费习惯,印度本土自研号称替代《PUBG》的《FAU:G》之流又遥遥无期,以及从SEA的股价回暖等方面看,或许损失更严重的并非是国内这一方。

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