使用关键点检测打造小工具Padoodle,让涂鸦小人跟随真人学跳舞

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Windows自带的画图软件曾陪伴了我小时候最初接触电脑的几年时光,这个简单的小工具对于小时候的我来说神奇,仿佛什么都可以画出来。我画过很多人像,也曾幻想着让这些人像跟着我一起动起来(当时还不知道有flash这种东西)。前段时间,我使用飞桨实现了一个让涂鸦动起来的小项目,今天来和大家分享我小时候的想法——让涂鸦小人跟着人动起来。
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MetaAI发布的项目
关键点检测
【使用关键点检测打造小工具Padoodle,让涂鸦小人跟随真人学跳舞】想让涂鸦小人和我做出一样的动作,首先我们需要一个人体关键点检测模型。飞桨提供人体关键点检测模型的有飞桨预训练模型应用工具PaddleHub与飞桨目标检测套件PaddleDetection。本项目使用的是PaddleHub中的human_pose_estimation_resnet50_mpii模型。这个模型相对于openpose更快,但是效果稍微差一点,如果对涂鸦小人动作的准确度需求特别高,或者希望模型返回关键点坐标的置信度信息的,可以试试openpose_body_estimation模型,或是PaddleDetection中的HRNet系列模型和最新的PP-TinyPose。
PaddleDetection链接:https://github.com/PaddlePaddle/PaddleDetectionPaddleHub链接:https://github.com/PaddlePaddle/PaddleHub由于涂鸦中的每一个点都要与骨骼点绑定在一起,所以骨骼点并不能太少,否则与骨骼点不相近的点也会因为一些特殊原因绑定在一起。我们需要对检测出的骨骼点K进行一定的扩充,本项目在每两个相邻骨骼点之间计算中点作为扩充的骨骼点,然后重复这个操作两次。human_pose_estimation_resnet50_mpii这个模型的训练数据集是mpii,有16个关键点。我们先在“thorax”和“pelvis”两个关键点之间创建一个中心点作为所有关键点的根。然后构建我们整个人体的一个以关键点为结点的树形结构。这个树形结构在后面都会用到。最终,我们扩展后的关键点个数为65,这里将这个扩展的关键点组记为K’。将关键点检测模型封装一下:

class estUtil(): #封装的关键点检测类 def __init__(self): super(estUtil, self).__init__() # 使用human_pose_estimation_resnet50_mpii模型 self.module = hub.Module(name='human_pose_estimation_resnet50_mpii')def do_est(self, frame): res = self.module.keypoint_detection(images=[frame], use_gpu=True) return res[0]['data']

扩充关键点的方法:
def complexres(res, FatherAndSon): #扩充关键点,但仍然要保持逻辑上的关键点的节点顺序 cres = copy.deepcopy(res) for key,pos in res.items(): father = FatherAndSon[key] if father == key: #当时根节点的时候停止 continue if key[0] == 'm' or father[0] == 'm': #子节点第一种命名规则 midkey = 'm'+key+'_'+father else: kn = '' for t in key.split('_'): kn += t[0] fn = '' for t in father.split('_'): fn += t[0] #子节点第二种命名规则 midkey = 'm_'+kn+'_'+fn #计算中点,并把结果按逻辑顺序存到字典中 midvalue = https://www.it610.com/article/[(pos[0] + res[father][0]) / 2, (pos[1] + res[father][1])/2] FatherAndSon[key] = midkey FatherAndSon[midkey] = father cres[midkey] = midvalue return cres, FatherAndSon

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左为扩展前的关键点k,右为扩展后的关键点k’。
涂鸦的记录与优化
为了方便交互,我使用OpenCV制作了一个简单的小画板,用户可以选择不同的颜色来绘制涂鸦。这里为了后续绑定关键点与涂鸦,我先将模板的人体关键点画在了画布上,用户就拥有了一套参考坐标,更方便地绘制自己的涂鸦小人。
OpenCV会在用户按下鼠标后不断地采集我们的画笔(鼠标)的当前位置(Mouse_x,Mouse_y)。当用户松开鼠标后,程序则停止记录。将刚才记录的点依次连接起来,就是我们鼠标刚才点击并移动的轨迹。一幅画可以由一笔完成,也可以多笔多个颜色来完成。我们把这里得到的涂鸦小人记作B。由于OpenCV是按照一定的帧率来采集我们的画笔位置,对于同样长的一条线,如果我们画得慢,则取样的点就会多;如果我们画得快,则取样的点就会少。在后续的使用中,因为要大量的计算取样点和骨骼点的相对关系(通过评估,这部分的时间会远远大于模型的运算时间,成为了流畅运行的瓶颈),所以这里我们要对这些取样点B进行过滤,我这里使用最直观的过滤方法,即当连续的三个点在同一条直线上时,将中间的那个点过滤掉,只保留两个端点。通过这个方法,一个简单的涂鸦小人的点数可以从几千个降低到几十个,项目也能更平滑的运行。这里我们将过滤后的取样点记为B’。过滤简化皮肤数据的方法:
def linesFilter(): global lines for line in lines: linelen = len(line) sindex = 0 mindex = 1 while mindex < len(line): eindex = mindex + 1 if eindex >= len(line): break d1 = line[mindex][0] - line[sindex][0] d2 = line[mindex][1] - line[sindex][1] d3 = line[eindex][0] - line[sindex][0] d4 = line[eindex][1] - line[sindex][1] #判断三个点是否在一条直线上 if abs(d1*d4-d2*d3) <= 1e-6: line.pop(mindex) else: sindex += 1 mindex += 1def linesCompose(): #防止删除点过多,在每两个点中间插值出一个新的点 global lines tlines = [] for line in lines: tlines.append([line[0]]) for i in range(1,len(line)): l_1 = tlines[-1][-1] tlines[-1].append(((l_1[0] + line[i][0]) / 2,(l_1[1] + line[i][1]) / 2)) tlines[-1].append((line[i])) lines = tlines

关键点与涂鸦的绑定
锚点绑定数量:在动画开始之前,还有非常重要的一步,就是要把我们取样后画的皮肤B’和扩充后的关键点组K’进行绑定。通过上面的描述,我们知道皮肤B’其实就是一个个点,这个过程就是皮肤的点和关键点之间的绑定,更专业的词语来说,我们要为皮肤点选择它们的锚点(Anchor),这些锚点都是来源于骨骼关键点。在这个项目中我们每个皮肤点和最多四个关键点绑定,这个数量和我们关键点K’的个数有关,当我们的关键点K’足够稠密的时候,我们的锚点数量是可以少一点。
锚点绑定标准:这里选定锚点的衡量标准为距离,也就是选择皮肤点n最近的m个关键点。这种方法有缺点,譬如在例子中,由于我们选择的是最近的关键点,在我们画的胡须的对应的锚点中,我们肩部的锚点反而比脸部的某些点更近,这就导致胡须会跟随者我们的肩膀来运动。如果想要更精确的匹配锚点,也可以人为干预这个过程,删除某些上述类似的不合理的绑定。
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左为我们画好的涂鸦,右为涂鸦和关键点绑定的效果
绑定皮肤数据和骨骼数据:
def buildskin(lines, colors, cirRads, nodes): if lines is None or nodes is None or len(lines) == 0 or len(nodes) == 0: return [] skins = [] print("doodle node length", len(nodes)) #将opencv获取的皮肤点列表封装成skinItem类的对象列表 for lineindex in range(len(lines)): init = True line = lines[lineindex] color = colors[lineindex] cirRad = cirRads[lineindex] for p in line: if init: skins.append(skinItem(p[0], p[1], True, color, cirRad)) init = False else: skins.append(skinItem(p[0], p[1], False, color, cirRad)) #计算每个skinItem对象最近的四个骨骼点并封装为锚点 for skin in skins: md = [float("inf"), float("inf"), float("inf"), float("inf")] mn = [None, None, None, None] mdlen = 0 for key,node in nodes.items(): d = distance(skin.getPos(), node.getPos()) maxi = judge(md) if d < md[maxi]: md[maxi] = d mn[maxi] = node mdlen += 1if mdlen < 4: md = md[:mdlen] mn = mn[:mdlen] ws = dist2weight(md) # 分配每个锚点的权重 for j in range(len(mn)): th = math.atan2(skin.y-mn[j].y, skin.x-mn[j].x) r = distance(skin.getPos(), mn[j].getPos()) w = ws[j] skin.appendAnchor(anchorItem(mn[j], th-mn[j].thabs, r, w)) return skins

涂鸦的更新
在我们做好前一步的初始化后,就可以在之后的每一帧中,计算皮肤点的新位置了。在前一步绑定的时候,我们同时还记录了一些锚点的其他信息:该皮肤点与锚点的距离和角度信息。在得到四个锚点之后,我们还要计算一个初始权重α。这样一来,当我们的关键点的位置变化了之后,我们能根据锚点的新位置计算出一个加权的皮肤点的新位置S’’。我们按照S’’的顺序把皮肤都画出来,就完成了整个项目。
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在每帧中根据新的骨骼计算新的皮肤点:
def calculateSkin(skins, scale): for skin in skins: xw = 0 yw = 0 #根据皮肤点每个锚点的坐标与角度,计算出新的皮肤点的坐标 for anchor in skin.getAnchor(): x = anchor.node.x + math.cos(anchor.th+anchor.node.thabs) * anchor.r * scale y = anchor.node.y + math.sin(anchor.th+anchor.node.thabs) * anchor.r * scale xw += x * anchor.w yw += y * anchor.w skin.x = xw skin.y = yw return skins

目前的一些问题与改进方向
1)问题human_pose_estimation_resnet50_mpii这个模型很大的一个缺点就是没有关节的置信度的输出,因此我们没有办法对结果进行过滤。如果输入不完整的人体图像,模型仍然会输出16个关键点,其中本应不在图像中的关键点也会存在,这些虚假的结果点会导致皮肤点也画错的现象。除此之外,为了更好的效果,输入的视频最好背景少一点,减少一些影响因素。2)改进方向
  • 大家可以尝试使用飞桨目标检测套件PaddleDetection中的其他的关键点检测模型,值得注意的是,如果你使用的模型是基于COCO数据集,需要更改doodle文件。
  • 为了能有更流畅的体验,可以尝试把关键点检测模型放到另一个线程里,这样的效果会更好一点。
我在飞桨开发者说专栏也直播进行了本项目的分享,欢迎大家移步B站观看视频分享。
分享视频:https://www.bilibili.com/video/BV1N34y1y72o?spm_id_from=333.999.0.0项目链接:https://aistudio.baidu.com/aistudio/projectdetail/2498845PaddleDetection:https://github.com/PaddlePaddle/PaddleDetectionPaddleHub:https://github.com/PaddlePaddle

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