学习3D前需要了解的一些基础知识
方向 【前端|学习3D前需要了解的一些基础】我使用的是three.js来实现3D,对于three的3D来说,橙色是X轴,绿色是Y轴,蓝色是Z轴,记住:左z右x朝上y,当我们确定方向的时候,我们脑中就很好的形成一个几何图形
注意:如果我们引入建模师的建模,那么方向也以建模师设计的方向为主
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顶点 任何的几何图形都有顶点,举个简单的例子,一个三角形,那么三角形的三个角就是它的顶点,我们通过3个点一组,表示一个顶点的xyz坐标,那么久就可以形成一个面,如下图所示
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立方体几何体本质上就是一系列的顶点构成,每个面至少两个三角形拼成一个矩形平面,每个三角形三个顶点构成,对于球体网格模型而言,同样是通过三角形拼出来一个球面,三角形数量越多,网格模型表面越接近于球形。
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模型
模型类型 | 功能 |
---|---|
点模型 | 何体的每一个顶点数据渲染为一个方形区域,方形区域的大小可以设置 |
线模型 | 两点确定一条直线,线模型就是使用线条去连接几何体的顶点数据。 |
网格模型 | 三个顶点确定一个三角形,通过三角形面绘制渲染几何体的所有顶点,通过一系列的三角形拼接出来一个曲面。 |
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线模型:
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网格模型:
材料 几何体对应网格模型材质只是设置了一个颜色,实际渲染的时候往往会设置其他的参数,比如实现玻璃效果要设置材质透明度,一些光亮的表面要添加高光效果。我们需要了解这些模型的常见的材质,才能更方便画出不同的模型
材质类型 | 功能 |
---|---|
基础网格材质 | 基础网格材质,不受光照影响的材质 |
Lambert网格材质 | Lambert网格材质,与光照有反应,漫反射 |
高光Phong材质 | 高光Phong材质,与光照有反应 |
PBR物理材质 | 相比较高光Phong材质可以更好的模拟金属、玻璃等效果 |
光源 | 简介 |
---|---|
环境光 | 周围全是光 |
点光源 | 比如直筒的手电筒 |
平行光 | 比如太阳光, |
聚光源 | 锥形的光, 比如普调手电筒 ,闪射的范围比电光源大一点 |
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此处为右上角的平行光,当有光源(环境光除外)以后,整个几何图形就有立体感,未被背照到的阴影地方就是黑色,好比我们走在路上,右上角有颗太阳一样,立体感就凸显出来了。
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总结 了解完这五个概念我们就可以开始使用three.js来学习3D了,比较复杂的骨骼这些,后面在慢慢学,毕竟人体还是很复杂的。
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