知识点深掘|Java编码中的设计模式


文章目录

  • 1 Java设计模式内容介绍
    • 设计模式常用的七大原则有:
  • 2 设计模式的七大原则
    • 2.1 设计模式的目的
    • 2.2 单一职责原则
      • 单一职责原则注意事项和细节
    • 2.3 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
      • 应用实例
      • 应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
    • 2.4 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
      • 基本介绍
      • 应用实例
      • 依赖关系传递的三种方式和应用案例
    • 2.5 里氏替换原则
      • OO中的继承性的思考和说明
      • 基本介绍
      • 一个程序引出的问题和思考
      • 解决方法
    • 2.6 开闭原则
      • 2.6.1 基本介绍
      • 看下面一段代码
        • 方式1的改进的思路分析
    • 2.7 迪米特法则
      • **基本介绍**
      • **应用实例**
      • **应用实例改进**
      • **迪米特法则注意事项和细节**
    • 2.8 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
      • 基本介绍
      • **设计原则核心思想**
  • 3 UML类图
    • 3.1 UML基本介绍
    • 3.2 UML图
    • 3.3 UML类图
      • 3.3.1 依赖关系(Dependence)
      • 3.3.2 泛化关系(**generalization**)
      • 3.3.3 实现关系(Implementation)
      • 3.3.4 **关联关系(Association)**
      • 3.3.5 聚合关系(Aggregation)
      • 3.3.6 **组合关系(Composition)**
  • 4 **设计模式概述**
    • 4.1 **掌握设计模式的层次**
    • 4.2 设计模式类型
    • 4.3 单例模式
      • 单例设计模式介绍
      • 单例设计模式八种方式
      • 饿汉式(静态常量)
        • 优缺点说明:
      • 饿汉式(静态代码块)
        • 优缺点说明:
      • 懒汉式(线程不安全)
        • 优缺点说明:
      • 懒汉式(线程安全,同步方法)
        • 优缺点说明:
      • 懒汉式(线程安全,同步代码块)
        • 优缺点说明:
      • 双重检查
        • 优缺点说明:
      • 静态内部类
        • 优缺点说明
      • 枚举
        • 优缺点说明:
      • 单例模式在JDK应用的源码分析
      • 单例模式注意事项和细节说明和使用场景
    • 4.4 工厂设计模式
      • 简单工厂模式
    • 4.5 代理模式
  • 各个模式的使用场景

1 Java设计模式内容介绍 设计模式常用的七大原则有:
  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则OCP
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则
2 设计模式的七大原则 2.1 设计模式的目的
  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
2.2 单一职责原则 基本介绍:对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2
应用实例
public class SingleResponsibility1 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("摩托车"); vehicle.run("汽车"); vehicle.run("飞机"); }}//交通工具类 //方式1 //1. 在方式1 的run方法中,违反了单一职责原则 //2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可 class Vehicle { public void run(String vehicle) { System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } }

public class SingleResponsibility2 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle(); roadVehicle.run("摩托车"); roadVehicle.run("汽车"); AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); airVehicle.run("飞机"); }}//方案2的分析 //1. 遵守单一职责原则 //2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端 //3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3class RoadVehicle { public void run(String vehicle) { System.out.println(vehicle + "公路运行"); } }class AirVehicle { public void run(String vehicle) { System.out.println(vehicle + "天空运行"); } }class WaterVehicle { public void run(String vehicle) { System.out.println(vehicle + "水中运行"); } }

public class SingleResponsibility3 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Vehicle2 vehicle2= new Vehicle2(); vehicle2.run("汽车"); vehicle2.runWater("轮船"); vehicle2.runAir("飞机"); }}//方式3的分析 //1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法 //2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责 class Vehicle2 { public void run(String vehicle) { //处理System.out.println(vehicle + " 在公路上运行...."); } public void runAir(String vehicle) { System.out.println(vehicle + " 在天空上运行...."); } public void runWater(String vehicle) { System.out.println(vehicle + " 在水中行...."); } }

单一职责原则注意事项和细节
  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
2.3 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
  1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
  2. 先看一张图:
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  3. 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
  4. 按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
应用实例
  1. 类A通过接口Interface1依赖类B, 类C通过接口Interface1依赖类D,请编写代码完成此应用实例。
public class Segregation1 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub }}//接口 interface Interface1 { void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5(); }class B implements Interface1 { public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); } public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); } public void operation4() { System.out.println("B 实现了 operation4"); } public void operation5() { System.out.println("B 实现了 operation5"); } }class D implements Interface1 { public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } public void operation2() { System.out.println("D 实现了 operation2"); } public void operation3() { System.out.println("D 实现了 operation3"); } public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); } public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); } }class A { //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法 public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface1 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface1 i) { i.operation3(); } }class C { //C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法 public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface1 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface1 i) { i.operation5(); } }

应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
  1. 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
  2. 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
  3. 接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
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  4. 代码实现
public class Segregation1 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // 使用一把 A a = new A(); a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类 a.depend2(new B()); a.depend3(new B()); C c = new C(); c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖(使用)D类 c.depend4(new D()); c.depend5(new D()); }}// 接口1 interface Interface1 { void operation1(); }// 接口2 interface Interface2 { void operation2(); void operation3(); }//接口3 interface Interface3 { void operation4(); void operation5(); }class B implements Interface1, Interface2 { public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); } public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); }}class D implements Interface1, Interface3 { public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); } public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); } }class A { // A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法 public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface2 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface2 i) { i.operation3(); } }class C { // C 类通过接口Interface1,Interface3 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法 public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface3 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface3 i) { i.operation5(); } }

2.4 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
应用实例
  1. 请编程完成Person 接收消息 的功能。
  2. 实现方案1 + 分析说明
  3. 实现方案2 + 分析说明
方案一:
public class DependecyInversion { public static void main(String[] args) { Person person = new Person(); person.receive(new Email()); }}class Email { public String getInfo() { return "电子邮件信息: hello,world"; } }//完成Person接收消息的功能 //方式1分析 //1. 简单,比较容易想到 //2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法 //3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖 // 因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则 class Person { public void receive(Email email ) { System.out.println(email.getInfo()); } }

方案二:
public class DependecyInversion { public static void main(String[] args) { //客户端无需改变 Person person = new Person(); person.receive(new Email()); person.receive(new WeiXin()); }}//定义接口 interface IReceiver { public String getInfo(); }class Email implements IReceiver { public String getInfo() { return "电子邮件信息: hello,world"; } }//增加微信 class WeiXin implements IReceiver { public String getInfo() { return "微信信息: hello,ok"; } }//方式2 class Person { //这里我们是对接口的依赖 public void receive(IReceiver receiver ) { System.out.println(receiver.getInfo()); } }

依赖关系传递的三种方式和应用案例
  1. 接口传递
  2. 构造方法传递
  3. setter方式传递
public class DependencyPass { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub ChangHong changHong = new ChangHong(); //OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); //openAndClose.open(changHong); //?通过构造器进行依赖传递 //OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong); //openAndClose.open(); //?通过setter方法进行依赖传递 OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); openAndClose.open(); }}// 方式1: 通过接口传递实现依赖 // 开关的接口 // interface IOpenAndClose { // public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口 // } // // interface ITV { //ITV接口 // public void play(); // } // // class ChangHong implements ITV { // // @Override // public void play() { //// TODO Auto-generated method stub //System.out.println("长虹电视机,打开"); // } // // } 实现接口 // class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ // public void open(ITV tv){ // tv.play(); // } // }// 方式2: 通过构造方法依赖传递 // interface IOpenAndClose { // public void open(); //抽象方法 // } // interface ITV { //ITV接口 // public void play(); // } // class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ // public ITV tv; //成员 // public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器 // this.tv = tv; // } // public void open(){ // this.tv.play(); // } // }// 方式3 , 通过setter方法传递 interface IOpenAndClose { public void open(); // 抽象方法 public void setTv(ITV tv); }interface ITV { // ITV接口 public void play(); }class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv; public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv; } public void open() { this.tv.play(); } }class ChangHong implements ITV { @Override public void play() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("长虹电视机,打开"); }}

2.5 里氏替换原则 OO中的继承性的思考和说明
  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍
  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  2. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。
一个程序引出的问题和思考
该看个程序, 思考下问题和解决思路
public class Liskov { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); System.out.println("-----------------------"); B b = new B(); System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3)); //这里本意是求出11-3 System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8)); // 1-8 System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); }}// A类 class A { // 返回两个数的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } }// B类继承了A // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 class B extends A { //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识 public int func1(int a, int b) { return a + b; } public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } }

解决方法
  1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
  2. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.
public class Liskov { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); System.out.println("-----------------------"); B b = new B(); //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法 //调用完成的功能就会很明确 System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3)); //这里本意是求出11+3 System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8)); // 1+8 System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); //使用组合仍然可以使用到A类相关方法 System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3)); //这里本意是求出11-3 }}//创建一个更加基础的基类 class Base { //把更加基础的方法和成员写到Base类 }// A类 class A extends Base { // 返回两个数的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } }// B类继承了A // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 class B extends Base { //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系 private A a = new A(); //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识 public int func1(int a, int b) { return a + b; } public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } //我们仍然想使用A的方法 public int func3(int a, int b) { return this.a.func1(a, b); } }

2.6 开闭原则 2.6.1 基本介绍
  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
看下面一段代码
看一个画图形的功能
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方式1代码如下:
public class Ocp { public static void main(String[] args) { //使用看看存在的问题 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); } }//这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor { //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) drawRectangle(s); else if (s.m_type == 2) drawCircle(s); else if (s.m_type == 3) drawTriangle(s); } //绘制矩形 public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制矩形 "); } //绘制圆形 public void drawCircle(Shape r) { System.out.println(" 绘制圆形 "); } //绘制三角形 public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制三角形 "); } }//Shape类,基类 class Shape { int m_type; }class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } }class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } }//新增画三角形 class Triangle extends Shape { Triangle() { super.m_type = 3; } }

方式1的优缺点:
  1. 优点是比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
方式1的改进的思路分析 **思路:**把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则
方式2代码如下:
public class Ocp { public static void main(String[] args) { //使用看看存在的问题 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic()); }}//这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor { //接收Shape对象,调用draw方法 public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } }//Shape类,基类 abstract class Shape { int m_type; public abstract void draw(); //抽象方法 }class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制矩形 "); } }class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制圆形 "); } }//新增画三角形 class Triangle extends Shape { Triangle() { super.m_type = 3; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制三角形 "); } }//新增一个图形 class OtherGraphic extends Shape { OtherGraphic() { super.m_type = 4; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制其它图形 "); } }

2.7 迪米特法则 基本介绍
  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,
    我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合
    等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而
    出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量
    的形式出现在类的内部。
应用实例
  1. 有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id
//客户端 public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { //创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); //输出学院的员工id 和学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); }}//学校总部员工类 class Employee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } }//学院的员工类 class CollegeEmployee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } }//管理学院员工的管理类 class CollegeManager { //返回学院的所有员工 public List getAllEmployee() { List list = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } }//学校管理类//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager //CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 class SchoolManager { //返回学校总部的员工 public List getAllEmployee() { List list = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub) {//分析问题 //1. 这里的 CollegeEmployee 不是SchoolManager的直接朋友 //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager //3. 违反了 迪米特法则 //获取到学院员工 List list1 = sub.getAllEmployee(); System.out.println("------------学院员工------------"); for (CollegeEmployee e : list1) { System.out.println(e.getId()); } //获取到学校总部员工 List list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("------------学校总部员工------------"); for (Employee e : list2) { System.out.println(e.getId()); } } }

应用实例改进
  1. 前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友 (分析)
  2. 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
  3. 对代码按照迪米特法则 进行改进.
//客户端 public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~"); //创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); //输出学院的员工id 和学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } }//学校总部员工类 class Employee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } }//学院的员工类 class CollegeEmployee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } }//管理学院员工的管理类 class CollegeManager { //返回学院的所有员工 public List getAllEmployee() { List list = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //输出学院员工的信息 public void printEmployee() { //获取到学院员工 List list1 = getAllEmployee(); System.out.println("------------学院员工------------"); for (CollegeEmployee e : list1) { System.out.println(e.getId()); } } }//学校管理类//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager //CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 class SchoolManager { //返回学校总部的员工 public List getAllEmployee() { List list = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub) {//分析问题 //1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager sub.printEmployee(); //获取到学校总部员工 List list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("------------学校总部员工------------"); for (Employee e : list2) { System.out.println(e.getId()); } } }

迪米特法则注意事项和细节
  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
2.8 合成复用原则(Composite Reuse Principle) 基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
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设计原则核心思想
  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
3 UML类图 3.1 UML基本介绍
  1. UML——Unified modeling language UML (统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果
  2. UML本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等,如下图:
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  3. 使用UML来建模,常用的工具有 Rational Rose , 也可以使用一些插件来建模
3.2 UML图 画UML图与写文章差不多,都是把自己的思想描述给别人看,关键在于思路和条理,UML图分类:
  1. 用例图(use case)
  2. 静态结构图:类图、对象图、包图、组件图、部署图
  3. 动态行为图:交互图(时序图与协作图)、状态图、活动图
3.3 UML类图
  1. 用于描述系统中的类(对象)本身的组成和类(对象)之间的各种静态关系。
  2. 类之间的关系:依赖、泛化(继承)、实现、关联、聚合与组合
3.3.1 依赖关系(Dependence)
只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。
  1. 类中用到了对方
  2. 如果是类的成员属性
  3. 如果是方法的返回类型
  4. 是方法接收的参数类型
  5. 方法中使用到
3.3.2 泛化关系(generalization)
泛化关系实际上就是继承关系,他是依赖关系的特例
  1. 泛化关系实际上就是继承关系
  2. 如果A类继承了B类,我们就说A和B存在泛化关系
3.3.3 实现关系(Implementation)
实现关系实际上就是A类实现B接口,他是依赖关系的特例
3.3.4 关联关系(Association)
  • 关联关系实际上就是类与类之间的联系,他是依赖关系的特例
  • 关联具有导航性:即双向关系或单向关系
  • 关系具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0…”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n…m”(表示n到 m个都可以),“m…*”(表示至少m个)。
单向一对一关系:
public class Person { private IDCard card; }public class IDCard{}

双向一对一关系:
public class Person { private IDCard card; }public class IDCard{ private Person person }

3.3.5 聚合关系(Aggregation)
聚合关系(Aggregation)表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以他具有关联的导航性与多重性。
如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:
public class Computer { private Mouse mouse; //鼠标可以和computer分离 private Moniter moniter; //显示器可以和Computer分离 public void setMouse(Mouse mouse) { this.mouse = mouse; } public void setMoniter(Moniter moniter) { this.moniter = moniter; } }

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3.3.6 组合关系(Composition)
如果我们Mouse,Monitor和Computer是不可分离的,则升级为组合关系(共生共存)
组合关系:也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开。
public class Computer { private Mouse mouse = new Mouse(); //鼠标可以和computer不能分离 private Moniter moniter = new Moniter(); //显示器可以和Computer不能分离 public void setMouse(Mouse mouse) { this.mouse = mouse; } public void setMoniter(Moniter moniter) { this.moniter = moniter; } }

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注意:但是如果在程序中Person实体中定义了对IDCard进行级联删除,即删除Person时连同IDCard一起删除,那么IDCard 和 Person 就是组合了.
4 设计模式概述 4.1 掌握设计模式的层次
  1. 第1层:刚开始学编程不久,听说过什么是设计模式
  2. 第2层:有很长时间的编程经验,自己写了很多代码,其中用到了设计模式,但是自己却不知道
  3. 第3层:学习过了设计模式,发现自己已经在使用了,并且发现了一些新的模式挺好用的
  4. 第4层:阅读了很多别人写的源码和框架,在其中看到别人设计模式,并且能够领会设计模式的精妙和带来的好处。
  5. 第5层:代码写着写着,自己都没有意识到使用了设计模式,并且熟练的写了出来。
4.2 设计模式类型 设计模式分为三种类型,共23种
  1. 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
  2. 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
  3. 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
注意:不同的书籍上对分类和名称略有差别
4.3 单例模式 单例设计模式介绍
所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例,并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)。
比如Hibernate的SessionFactory,它充当数据存储源的代理,并负责创建Session对象。SessionFactory并不是轻量级的,一般情况下,一个项目通常只需要一个SessionFactory就够,这是就会使用到单例模式。
单例设计模式八种方式
单例模式有八种方式:
  1. 饿汉式(静态常量)
  2. 饿汉式(静态代码块)
  3. 懒汉式(线程不安全)
  4. 懒汉式(线程安全,同步方法)
  5. 懒汉式(线程安全,同步代码块)
  6. 双重检查
  7. 静态内部类
  8. 枚举
饿汉式(静态常量)
步骤如下:
  1. 构造器私有化 (防止 new )
  2. 类的内部创建对象
  3. 向外暴露一个静态的公共方法。getInstance
  4. 代码实现
public class SingletonTest01 { public static void main(String[] args) { //测试 Singleton instance = Singleton.getInstance(); Singleton instance2 = Singleton.getInstance(); System.out.println(instance == instance2); // true System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode()); System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode()); }}//饿汉式(静态变量)class Singleton { //1. 构造器私有化, 外部不能new private Singleton() { } //2.本类内部创建对象实例 private final static Singleton instance = new Singleton(); //3. 提供一个公有的静态方法,返回实例对象 public static Singleton getInstance() { return instance; } }

优缺点说明:
  1. 优点:这种写法比较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。避免了线程同步问题。
  2. 缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading(懒加载)的效果。如果从始至终从未使用过这个实例,则会造成内存的浪费
  3. 这种方式基于classloder机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中大多数都是调用getInstance方法, 但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,这时候初始化instance就没有达到lazy loading的效果
  4. 结论:这种单例模式可用,可能造成内存浪费
饿汉式(静态代码块)
应用实例:
public class SingletonTest02 { public static void main(String[] args) { //测试 Singleton instance = Singleton.getInstance(); Singleton instance2 = Singleton.getInstance(); System.out.println(instance == instance2); // true System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode()); System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode()); }}//饿汉式(静态变量)class Singleton { //1. 构造器私有化, 外部能new private Singleton() { } //2.本类内部创建对象实例 privatestatic Singleton instance; static { // 在静态代码块中,创建单例对象 instance = new Singleton(); } //3. 提供一个公有的静态方法,返回实例对象 public static Singleton getInstance() { return instance; } }

优缺点说明:
  1. 这种方式和上面的方式其实类似,只不过将类实例化的过程放在了静态代码块中,也是在类装载的时候,就执行静态代码块中的代码,初始化类的实例。优缺点和上面是一样的。
  2. 结论:这种单例模式可用,但是可能造成内存浪费
懒汉式(线程不安全)
代码演示:
public class SingletonTest03 { public static void main(String[] args) { System.out.println("懒汉式1 , 线程不安全~"); Singleton instance = Singleton.getInstance(); Singleton instance2 = Singleton.getInstance(); System.out.println(instance == instance2); // true System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode()); System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode()); }}class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton() {} //提供一个静态的公有方法,当使用到该方法时,才去创建 instance //即懒汉式 public static Singleton getInstance() { if(instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } }

优缺点说明:
  1. 起到了Lazy Loading的效果,但是只能在单线程下使用。
  2. 如果在多线程下,一个线程进入了if (singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例。所以在多线程环境下不可使用这种方式
  3. 结论:在实际开发中,不要使用这种方式.
懒汉式(线程安全,同步方法)
代码演示:
public class SingletonTest04 { public static void main(String[] args) { System.out.println("懒汉式2 , 线程安全~"); Singleton instance = Singleton.getInstance(); Singleton instance2 = Singleton.getInstance(); System.out.println(instance == instance2); // true System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode()); System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode()); }}// 懒汉式(线程安全,同步方法) class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton() {} //提供一个静态的公有方法,加入同步处理的代码,解决线程安全问题 //即懒汉式 public static synchronized Singleton getInstance() { if(instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } }

优缺点说明:
  1. 解决了线程不安全问题
  2. 效率太低了,每个线程在想获得类的实例时候,执行getInstance()方法都要进行同步。而其实这个方法只执行一次实例化代码就够了,后面的想获得该类实例,直接return就行了。方法进行同步效率太低
  3. 结论:在实际开发中,不推荐使用这种方式
懒汉式(线程安全,同步代码块)
代码演示:
class Singleton{private static Singleton singleton; private Singleton(){}public static Singleton getInstance(){ if(singleton == null){ synchronized(Singleton.class){ singleton = new Singleton(); } } return singleton; }}

优缺点说明:
  1. 这种方式,本意是想对第四种实现方式的改进,因为前面同步方法效率太低,改为同步产生实例化的的代码块
  2. 但是这种同步并不能起到线程同步的作用。跟第3种实现方式遇到的情形一致,假如一个线程进入了if (singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例
  3. 结论:在实际开发中,不能使用这种方式
双重检查
public class SingletonTest06 { public static void main(String[] args) { System.out.println("双重检查"); Singleton instance = Singleton.getInstance(); Singleton instance2 = Singleton.getInstance(); System.out.println(instance == instance2); // true System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode()); System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode()); }}// 懒汉式(线程安全,同步方法) class Singleton { private static volatile Singleton instance; private Singleton() {} //提供一个静态的公有方法,加入双重检查代码,解决线程安全问题, 同时解决懒加载问题 //同时保证了效率, 推荐使用 public static Singleton getInstance() { if(instance == null) { synchronized (Singleton.class) { if(instance == null) { instance = new Singleton(); } }} return instance; } }

优缺点说明:
  1. Double-Check概念是多线程开发中常使用到的,如代码中所示,我们进行了两次if (singleton == null)检查,这样就可以保证线程安全了。
  2. 这样,实例化代码只用执行一次,后面再次访问时,判断if (singleton == null),直接return实例化对象,也避免的反复进行方法同步.
  3. 线程安全;延迟加载;效率较高
  4. 结论:在实际开发中,推荐使用这种单例设计模式
静态内部类
代码演示:
public class SingletonTest07 { public static void main(String[] args) { System.out.println("使用静态内部类完成单例模式"); Singleton instance = Singleton.getInstance(); Singleton instance2 = Singleton.getInstance(); System.out.println(instance == instance2); // true System.out.println("instance.hashCode=" + instance.hashCode()); System.out.println("instance2.hashCode=" + instance2.hashCode()); }}// 静态内部类完成, 推荐使用 class Singleton { private static volatile Singleton instance; //构造器私有化 private Singleton() {} //写一个静态内部类,该类中有一个静态属性 Singleton private static class SingletonInstance { private static final Singleton INSTANCE = new Singleton(); } //提供一个静态的公有方法,直接返回SingletonInstance.INSTANCE public static synchronized Singleton getInstance() {return SingletonInstance.INSTANCE; } }

优缺点说明
  1. 这种方式采用了类装载的机制来保证初始化实例时只有一个线程。
  2. 静态内部类方式在Singleton类被装载时并不会立即实例化,而是在需要实例化时,调用getInstance方法,才会装载SingletonInstance类,从而完成Singleton的实例化。
  3. 类的静态属性只会在第一次加载类的时候初始化,所以在这里,JVM帮助我们保证了线程的安全性,在类进行初始化时,别的线程是无法进入的。
  4. 优点:避免了线程不安全,利用静态内部类特点实现延迟加载,效率高
  5. 结论:推荐使用.
枚举
代码演示:
public class SingletonTest08 { public static void main(String[] args) { Singleton instance = Singleton.INSTANCE; Singleton instance2 = Singleton.INSTANCE; System.out.println(instance == instance2); System.out.println(instance.hashCode()); System.out.println(instance2.hashCode()); instance.sayOK(); } }//使用枚举,可以实现单例, 推荐 enum Singleton { INSTANCE; //属性 public void sayOK() { System.out.println("ok~"); } }

优缺点说明:
  1. 这借助JDK1.5中添加的枚举来实现单例模式。不仅能避免多线程同步问题,而且还能防止反序列化重新创建新的对象。
  2. 这种方式是Effective Java作者Josh Bloch 提倡的方式
  3. 结论:推荐使用
单例模式在JDK应用的源码分析
单例模式在JDK 应用的源码分析
  1. 我们JDK中,java.lang.Runtime就是经典的单例模式(饿汉式)
  2. 代码分析+Debug源码+代码说明
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单例模式注意事项和细节说明和使用场景
单例模式注意事项和细节说明
  1. 单例模式保证了 系统内存中该类只存在一个对象,节省了系统资源,对于一些需要频繁创建销毁的对象,使用单例模式可以提高系统性能
  2. 当想实例化一个单例类的时候,必须要记住使用相应的获取对象的方法,而不是使用new
  3. 单例模式使用的场景:需要频繁的进行创建和销毁的对象、创建对象时耗时过多或耗费资源过多(即:重量级对象),但又经常用到的对象、工具类对象、频繁访问数据库或文件的对象(比如数据源、session工厂等)
4.4 工厂设计模式 简单工厂模式
看一个具体的需求
看一个披萨的项目:要便于披萨种类的扩展,要便于维护
  1. 披萨的种类很多(比如 GreekPizz、CheesePizz 等)
  2. 披萨的制作有 prepare,bake, cut, box
  3. 完成披萨店订购功能。
代码位置:
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4.5 代理模式 相关链接:java动态代理实现与原理详细分析
各个模式的使用场景 什么场景使用单例模式:整个系统只需要存在一个对象时
什么场景使用工厂模式:当有个类有多个不同实现,而调用方法中会根据不同的情况调用不同的实现时,我们可以把这些不同情况做不同处理的程序封装到一个工厂类当中供调用方使用
什么场景使用原型模式:当需要多个相同的对象场景时
什么场景使用建造者模式:建造者模式明确区分“产品”和“建造者”。而建造者会抽分成抽象建造者和具体建造者。而具体决定使用哪个具体建造者由指挥者确定
什么场景使用适配器模式:当我们不能直接使用被适配者返回的数据,需要有个中间处理(适配器)转换成我们能使用的数据
什么场景使用桥接模式:如果有业务类似不同类型的不同牌子手机可以。
什么场景使用组合模式:如果有对象类似于树型结构
什么场景使用外观模式:当需要调用多个对象的多个方法时可以将其组合进一个外观类里进行统一调用和维护。
什么场景使用享元模式:当需要根据不同情况获取有区别的同类型对象时,我们可以用享元模式维护一个池子进行获取相应的对象
什么场景使用代理模式:当我们需要对目标对象增强额外的功能时可用,代理对象分为静态代理,动态代理,Cglib代理
【知识点深掘|Java编码中的设计模式】什么场景使用模板模式:模板模式可以用抽象类定好其他方法执行的顺序,具体实现由实现类来定。

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