21.4.18|21.4.18 王者荣耀,获得千宠万爱背后的秘密!

21.4.18|21.4.18 王者荣耀,获得千宠万爱背后的秘密!
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我们公司楼下有一个台球桌,午休闲着没事,打了一场。因为水平不高,所以但凡在不可能中却进得一球,都获得极大的快乐与成就感。
顿时,明白了,为什么竞技活动,会成为人们的心头好。
想想,在什么情况下,你会感到特别开心、快乐、有成就感?
在古代,人生四大喜事是:久旱逢甘露,他乡遇故知,洞房花烛夜,金榜题名时。
其中,“久旱逢甘露,他乡遇故知”,是求而不得终于得到的快乐。而“洞房花烛夜,金榜题名时”,是努力之后获取胜利的巨大快乐!
然而,在我们的实现生活中,获得大小各种成就的数量与频率,都是低的。它满足不了人们想要经常的、较容易的获得快乐的需求。
于是,古人就发明了体育竞技活动,让人们在一场几个小时的比赛中,就获得一次满足。
现代人又发明了电子游戏,让人们在更广的题材、更逼真的场景、更频繁的次数里,获得一次又一次的满足!
这就是我们大脑里的奖励回路。
于是,人们就像动物园里的海狮一样,在一次次胜利的奖励中,乐此不彼,欲罢不能。它也从中获得人们的千宠万爱!比如,风靡全国的王者荣耀!
这就是上瘾模型。
上瘾模型,是尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在他们2017年的新书《上瘾》中提出的。埃亚尔所说的上瘾,指的是一种强大的“习惯”。
埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
触发,就是和用户的第一次亲密接触。比如,付费式触发、回馈式触发、人际性触发、自主性触发等。
行动,用户被触发后,就开始“用”了。比如,买一样小东西、完成一个小任务等。
多变的酬赏:用户一旦行动,立刻奖励。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。
投入,让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以更不愿离开”。
而且,王者荣耀还通过一步步地降低门槛,降低动作门槛,设备门槛,思考门槛,降低时间门槛,进而引来一大波妹子的参与,据统计,妹子占王者用户的一半以上!妹子的存在,给男性玩家更大的激励,最终,形成了欲罢不能的良性循环。


从这个角度讲,参加竞技活动,有利于人们幸福感的提升,让人们的生活更快乐,对自我的满足感更强,有益于个人自信的建立。
这也许也是“人无癖不可与交”这句话背后的原理之一,没有爱好的人,不常获得胜利感、快乐感、成就感,个体的幸福感、自信度也会相对缺失,对心智的健全发展也是不利。
从这个角度看, 要培养孩子的自信、自尊、应该支持他发展一两个特长,持续投入,人只要有一技之长,与他们共处,就有了底气。
就像,跳水公主郭晶晶,世界冠军的水平,即使,与千万富豪的老公,喜接连理,也不会有高攀之姿,而是另一种平衡中的势均力敌。
而我们的社会运行规则本来也是这样的。
你的高度,由你所在的行业或者个人成就来决定。从而,也决定了你能够与什么高度的人平起平坐。
比如,商业世界里的财神爷马云,他与即使与美国政坛老大川普交流,那也是同一海拔上的对弈。
比如,姚明与朗朗与范冰冰与奥巴马,他们也是同层交流。
这也是为什么,人们一直鼓励要有一技之长,要成为一个专项里的1%、5%、20%的原因了。
你的成就高度,决定了你能与之平等交流的其他行业的人的高度。


既然,竞技活动,可以让我们获得这么我的快乐与成就,有利于我们的自尊自信,那么,我们是不是玩得越多越好呢?
我们的人生,由生存、生活、成就,三个维度组成。生存是基础,生活是标准,成就是奢侈。
而竞技活动,是成就层次的基础内容之一。
由此可见,我们必须要先安排好自己的生存与生活问题后,再全情投入竞技活动的娱乐之中,才是真正圆满的快乐。
比如,学生的生存责任是学习,若置学习于不顾,只迷恋游戏,就是不建基础的高楼,未来就不会稳定。
比如,工作发展平平,却一天到晚,除了公司安排的事情外,不再进修自己,全部业余时间用来刷抖音的职场中人,就很有可能一直呆在社会金字塔的基层。
因此,对竞技活动的正确认知,应该是我们追求成就感的一部分,而且是其基础部份,应该是我们生活中的调味剂,而不应该成为主菜(当然,以此为生除外)。


一切事情的背后,都有其原因。一场台球打出来的开心,让我看到了王者荣耀背后的秘密。




这是21天日更写作部落 第4期第18篇。2小时
21.4.18|21.4.18 王者荣耀,获得千宠万爱背后的秘密!
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每天5分钟,解决一个商业问题。欢迎收听,《刘润·5分钟商学院》,实战篇。
你有没有遇到过这样的情况,客户买了你的产品回家,前几天兴趣挺大,但一两周后,就束之高阁,再也不玩了?
可为什么他刷微信,看今日头条,打王者荣耀时,却废寝忘食,完全停不下来呢?为什么都是产品,却同“品”不同命呢?
这是因为,微信、今日头条,尤其是王者荣耀的产品设计,遵循了“上瘾模型”。
概念:上瘾模型
什么叫上瘾模型?
上瘾模型,是尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在他们2017年的新书《上瘾》中提出的。埃亚尔所说的上瘾,指的是一种强大的“习惯”。
跑步跑久了,不跑就浑身难受;和女朋友一起久了,分开就失魂落魄。这就是习惯的力量。
那我能不能把产品放到用户的“习惯”里,让他离开我也浑身难受、失魂落魄呢?这就要靠“上瘾模型”了。
埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
触发,就是和用户的第一次亲密接触。比如,付费式触发、回馈式触发、人际性触发、自主性触发等。
行动,用户被触发后,就开始“用”了。比如,买一样小东西、完成一个小任务等。
多变的酬赏:用户一旦行动,立刻奖励。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。
投入,让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以更不愿离开”。




第一, 触发。
触发,就是和用户的第一次亲密接触。怎么做?你可以试试下面几种方式:
付费式触发:扫码就送礼品,注册就送积分。这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计;
回馈式触发:刷爆朋友圈的短视频,10万+的公号文章。这种办法免费高效,但持续输出内容,并不容易;
人际性触发:我用完邀请我朋友,他用完邀请他朋友。这种办法能带来病毒式传播,如果你的产品确实好;
自主性触发:每天给用户当天的头条、朋友的更新,提示他你的存在。这种办法可以激活已注册用户,防止休眠。
第二, 行动。
用户被触发后,你的下一个目标就是让他开始“用”。
这个“用”,在电商平台,是“购买一样小东西”;在游戏平台,是“完成一个小任务”。
怎么做?你要解决用户“想不想”,和“能不能”这两个问题。
“想不想”是动机问题,请回顾前三周的内容,尤其是如何用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超值感,用“合算偏见”制造占便宜感。
“能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度:
时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;
金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;
体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;
脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。
增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。
第三, 多变的酬赏。
【21.4.18|21.4.18 王者荣耀,获得千宠万爱背后的秘密!】用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。
但是,如果一直奖励同样的东西,再喜欢也会失去兴趣。怎么办?请回顾《5商 | 基础篇》第17课“适应性偏见”,要变着花样给用户酬赏,打破“适应性”。
具体有3种办法:
社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;
自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;
猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。
第四, 投入。
这就结束了吗?还没有。
“上瘾模型”还有重要一步,就是:让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。
比如,你可以不断存储用户的价值,发过的文字、照片;获得的级别、技能;积累的粉丝、点赞。这些都是我们在第3课学过的“沉没成本”。因为这些带不走的沉没成本,他会不舍得离开。
用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。


《王者荣耀》如何降低激励门槛
关于降低激励门槛,《王者荣耀》依然是个好例子。
1. 两根手指就可以玩,一共就三个技能键。操作简单易上手,基本上是《王者荣耀》获得最多的评论了。对于玩过DOTA、LOL等塔防类游戏的玩家,玩《王者荣耀》会很轻松。
2. 此外,《王者荣耀》对时间的要求低,6分钟就可以打一局。坐地铁、上下班路上、午休吃饭、上卫生间等,随时随地开黑。
3. 同时对设备的要求不高,不管你是iPhone还是安卓,都可以在同一个大区一起玩。
4. 每日任务。你不知道该怎么玩?没关系,每天上来做任务就行了,小到“每日登录”,大到“击败对方10个英雄并取得胜利”,不要让用户思考,用户不需要想他需要干什么,只需要每天打开把任务发给他。只要完成任务就送经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。
这一系列动作是什么呢? 就是降低门槛,降低门槛,再降低门槛。降低动作门槛,设备门槛,思考门槛,降低时间门槛。
这意味着什么呢?首先,大量的女孩开始玩了。
《王者荣耀》女性玩家占比是多少?第三方的统计数据——54%。《王者荣耀》有两亿用户,超过一亿是妹子。
有一亿妹子在围观,对男性玩家就是激励。
我们刚才讲了,用户内在激励,除了自己内心原生的,更多来自于外部环境的挤压、激发和认同。
《王者荣耀》因为大量女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强。
所以如果你设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能力是极其有限的。
比如腾讯这家公司,比如《王者荣耀》这个游戏,更强的激励是营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。

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