第一人称视角游戏汇总与分析

研究目的:根据用户提出的“希望VR界面有科技感”的需求,新VR眼镜将在界面中引入参数显示。本研究旨在通过分析第一人称视角游戏,为新的UI界面提供设计原理及基础。
研究方法:本研究的目的在于了解用户在使用第一人称类操作界面时,对于界面不同位置信息的关注程度,以及对于参数显示方式的偏好,同时考虑界面AR显示方式。在研究时,将跨平台比较,根据不同游戏中参数的重要程度,判定第一人称类型界面中的热点区域以及最有效的弹窗提示方式。

研究结果:


1界面分区:通过分析6款游戏,300张截图,整理出操作界面的分区类型大致如下:
平铺型外围界面:界面参数以平铺的方式显示在视野外围,大致在以下八个区域,是大部分游戏的界面布局方式。此方式能够在不遮挡主要视野的情况下有效呈现数据。
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图1.1平铺型外围界面分区 平铺型内部界面:界面参数以平铺的方式显示在视野周围靠近内侧的部分,分布呈环状。此界面出现次数较少,且有时会遮挡视野。要求数据透明度较高,或者为临时出现的弹窗提示。
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图1.2平铺型内部界面分区 透视界面:透视界面中,数据以透视构图的方式呈现。此界面出现在较新的游戏中(使命召唤-无限战争、守望先锋、光环)。界面的数据通过适当倾斜,营造出沉浸式的数据体验。
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图1.3透视界面分区 中心界面:数据在界面中心呈现,与视野重合或遮蔽部分视野。此界面主要用于弹窗提示、透明度极高的飞行表盘、瞄准镜,位置如图1.3中圆形所示。

2区域的选择:不同的数据类型适合于不同的界面区域。在此部分中,将讨论不同数据类型对应的适合区域。

重要变化参数的右下角集中趋势:在17种不同类型的第一人称操作界面中,有10种界面将重要 变化参数集中在了界面右下角。这一类参数包括射击游戏中的枪支弹药,以及赛车类游戏中的速度。
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图2.1重要变化参数的右下角集中趋势 ?这一类参数的特点在于需要实时、高频率的观察。这一类参数对于游戏的实时操作有重要影响,能够快速反应角色的当前状态。其集中在屏幕右下角的原因在于目光从屏幕中下部的视觉焦点区域移动到右下角区域需要的时间最短,在高频率的实时观察中,右下角区域最适合此类数据的呈现。
地图类数据的左侧集中趋势:所有游戏中出现的,标示玩家位置的地图类数据全部集中于界面左侧,左上和左下的数量相当。地图类数据包括枪战中的位置俯视地图,赛车中的道路图,以及飞行游戏中的雷达图。
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图2.2地图类数据的左侧集中趋势 外围参数的上松下紧布局:处于界面外围的参数在布局时存在明显的上下分区。下部参数多为高频观察数据,包括枪支弹药,血量,道具等;上部参数多为状态类数据,不需要快速观察,包括对战比分,进度条,队友信息等。若数据量较少,多选择下分区布局。
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图2.3外围参数的上松下紧布局 此布局的原因在于目光下移的速度高于目光上移速度,故需要高频率观察的数据多位于界面下方。但值得注意的是此情况存在特例。在Halo中,界面采用了罕见的上紧下松布局:
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图2.4 Halo中的上紧下松布局 此布局的原因可能与Halo的X-Box设定有关。作为电视屏幕类控制游戏,用户的观测视角可能不同,导致了不同的界面布局。

飞行类界面的内部布局方案:内部界面通常只出现在飞行类游戏的界面当中。在飞行类界面中,内部界面数量与外围界面数量相当。内部界面会遮挡视线,通常不是界面布局的第一选择,但在如下情况中,会出现内部界面布局。
第一种情况是为了配合界面背景图像。在使命召唤中,有如下的飞行界面:
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图2.5使命召唤飞行界面的内部布局 在这样飞行界面中,内部布局的选择具有合理性,因为外围布局会使得参数分布在侧机舱玻璃上,不符合用户想象;黑色的边框也会降低用户对于外围数据观测的速度。同时,为了减小对于界面的遮挡,数据的呈现采用了高透明的方式。

第二种情况是画面留白较多,如皇牌空战界面:
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图2.6皇牌空战飞行界面的内部布局 在这一类空旷界面中,外围布局会使得界面空旷,容易疲倦,所以采用了内部布局的呈现方式,使得玩家能够被游戏持续吸引。

3弹窗提示

弹窗提示的区域选择:弹窗提示通常位于界面中部,在视觉焦点处或视觉自然延伸方向。在图3.1中,最下面的区域为视觉焦点区域,上面两个区域为视觉的自然延伸区域。
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图3.1弹窗提示的区域选择 弹窗提示的分类与位置:弹窗与提示可分为两大类,第一类为辅助提示,包括击杀敌人、收获道具、下一步操作等;第二类为进程终止提示,包括“使用复活币”、“查看队伍状况”等。辅助类提示通常占用区域较小,而进程终止类提示通常占用一大部分屏幕区域。

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图3.2弹窗提示的分类与位置 另外值得一提的是对于血量的提示。在CS中,角色死亡时会屏幕变红;在使命召唤中,角色濒 危时会出现红色三角符号:

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图3.3使命召唤中的濒危提示 4界面AR



图标类注释:此类AR注释通过纯图标来标识信息。标识的信息包括敌机位置、友机位置、是否选中等。这一类图标的区分方式包括使用不同形态的图标、不同的配色。
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图4.1使命危机中的敌机图标 文字类注释:此类注释通过文字来表示标识信息,通常会结合图标类注释。标识的信息包括距离、角色属性、物品属性等。

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图4.2使命危机中的目标距离图标 轮廓类注释:此类注释通过标识物品的轮廓,或以色块填充物体来标识物体。标识的信息包括生命状态、是否为可选物品等。

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图4.3光环中的武器可选注释 第一人称视角游戏汇总与分析
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图4.4使命召唤中的敌人生命状态注释(红色色块为敌人) 5设计建议汇总



在画面拥挤的情况下,采用外围布局,并适当增加透视布局与中心布局
将最重要的实时信息放在界面右下角,如高度和距离
将较为重要的信息放在界面下方,如高度和距离
将不需要高频观察的数据放在界面上方,如电量条
将障碍物用轮廓类AR注释标注
数据需要有一定透明度,常用颜色为亮蓝,荧光绿,白色


设计模拟图如下:

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图5.1新VR设计模拟图-图片背景

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图5.2新VR设计模拟图-纯色背景 此模拟图中存在如下设计点:

重要数据位于下方外围,采用透视结构排布
飞机电量条位于上放
上、左、右边缘位置增加俯仰与偏航的刻度尺
中部瞄准镜模拟真实飞机体验
弹窗提示位于视野自然延伸方向
AR采用轮廓类注释
在图标与文字上增加荧光效果,模拟游戏界面配色
附录:

参考游戏
CS
Callof Duty
极品飞车
皇家空战
守望先锋
【第一人称视角游戏汇总与分析】光环

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