OpenGLES(壹)绘制三角形

效果图 OpenGLES(壹)绘制三角形
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三角形 源码 AwesomeMedia
包括了Audio和Video以及OpenGLES等一系列音视频开发内容(持续更新中)
配置环境 我们使用的都是OpenGLES2.0,所有需要在AndroidManifest.xml中添加如下代码:


注意:加入的位置和同级
开发步骤
  1. 新建View和Renderer
  2. 编写ShaderCode
  3. 获取Shader
  4. 链接Program
  5. 设置顶点坐标
  6. 设置颜色参数
  7. 传入顶点坐标
  8. 传入颜色参数
  9. 绘制
1、新建View和Renderer 1.1、新建TriangleRenderer,实现GLSurfaceView.Renderer接口
这个是最重要的类,关于绘制的步骤一般都在这里编写,总的有三个回调接口
  • onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    在初始化的时候进行回调,可以在这里做Shader和Program还有顶点颜色的初始化工作
  • onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    这里是窗口大小变化的时候进行的回调
  • onDrawFrame(GL10 gl)
    我们的绘制工作就是这里面进行,比如传入顶点值,颜色,开始绘制等等
里面的参数我们可以暂时不管,先记住三者的用途就可以了
import android.opengl.GLSurfaceView; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class TriangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1); // 设置背景颜色为黑色 }@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); // 设置窗口 }@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清屏 } }

1.1、新建TriangleView,继承于GLSurfaceView
用以显示我们绘制的三角形,可以看到我们在初始化的做了三件事
  1. setEGLContextClientVersion(2);
    设置版本,我们用的是OpenGLES2.0,那么我们就传入2
  2. setRenderer(renderer);
    将我们新建的TriangleRenderer初始化,并通过setRenderer方法传入
  3. setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    设置渲染模式为GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY被动渲染
渲染模式有两种
GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY被动渲染GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY主动渲染
现在我们先设置为被动渲染,之后到会具体讲两者的区别和用途
import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.util.AttributeSet; import com.yk.video.opengles2.renderer.TriangleRenderer; public class TriangleView extends GLSurfaceView {private TriangleRenderer renderer; public TriangleView(Context context) { this(context, null); }public TriangleView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); }private void init() { setEGLContextClientVersion(2); renderer = new TriangleRenderer(); setRenderer(renderer); setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); } }

设置好了View和Renderer后,我们之后的工作大部分都是在Renderer里了,所有接下来我们重点关注Renderer里需要如何编写
2、编写ShaderCode 首先,我们需要编写顶点着色器和片元着色器的代码
我们使用GLSL语言编写
  • 顶点着色器
我们定义了一个四维向量aPos,表示的是这个点的x、y、z坐标,这时候你可以能会问了,不是四维向量吗,为什么只有xyz,其实还是有一个,那个值默认为1,所有我们一般只考虑前面三个变量xyz,这个就是我们之后要传入的顶点坐标,而gl_Position是内置的变量,用来确定顶点最终的位置
attribute vec4 aPos; void main(){ gl_Position = aPos; }

  • 片元着色器
    我们首先声明浮点数的精度precision mediump float; ,然后定义了一个四维向量uColor,颜色的四维就比较好理解,因为一个片元的颜色对应有四个值R(红)、G(绿)、B(蓝)、A(透明度),这个也是我们之后会传入的,gl_FragColor也是内置变量,用来确定片元的最终颜色
precision mediump float; uniform vec4 uColor; void main(){ gl_FragColor = uColor; }

3、获取Shader 我们编写了ShaderCode后,就需要获取对于的Shader
首先,我们来编写获取Shader的函数
private int loadShader(int type, String code) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, code); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }

然后在onSurfaceCreated中获取对应的Shader
private static final String vertexShaderCode = "" + "attribute vec4 aPos; \n" + "uniform mat4 uMatrix; \n" + "void main(){\n" + "gl_Position = uMatrix * aPos; \n" + "}"; private static final String fragShaderCode = "" + "precision mediump float; \n" + "uniform vec4 uColor; \n" + "void main(){\n" + "gl_FragColor = uColor; \n" + "}"; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1); int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderCode); }

4、链接Program 我们获取了Shader之后,那么就要去创建和链接一个Program,它是将顶点着色器和片元着色器链接的一起的小程序
首先,我们先来编写链接Program的方法
private int linkProgram(int vertexShader, int fragShader) { int program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragShader); GLES20.glLinkProgram(program); return program; }

然后还是在onSurfaceCreate中添加如下代码
private int program; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1); int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderCode); program = linkProgram(vertexShader, fragShader); }

5、设置顶点坐标 我们在设置完Shader和Program后,那么就需要来设置顶点坐标了,我们可以根据OpenGLES的坐标系来设置三角形的三个顶点
private final float[] vertexData = https://www.it610.com/article/{ 0.0f, 0.5f, // 上顶点 -0.5f, -0.5f, // 左下角 0.5f, -0.5f // 右下角 };

你可能注意到了,我们的每个顶点只有两个数据,其实这两个数据仅代表x和y的坐标,那么为什么不传入z的值呢,因为我们现在显示的平面图像,所以就只设置x和y,我们传入顶点值的时候,如果没传z的值,那么z就默认是0,再加上第四个值始终是1,所以当我们传入(0.0f, 0.5f)时,最终传入的就是(0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f)
我们设置完顶点数组后,我们可以使用FloatBuffer来存放顶点数据,之后就可以从FloatBuffer进行传递
我们现在编写数组转化成buffer的方法
private FloatBuffer createFloatBuffer(float[] data) { FloatBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(data.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); buffer.put(data, 0, data.length).position(0); return buffer; }

然后在onSurfaceCreated中进行转化
private FloatBuffer vertextBuffer; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1); vertextBuffer = createFloatBuffer(vertexData); int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderCode); program = linkProgram(vertexShader, fragShader); }

6、设置颜色参数 设置完顶点,可以来设置颜色,我们之前将背景设置成了黑色,那么我们就可以将三角形设置为白色,当然,你也可以设置成任意你喜欢的颜色
private final float[] colorData = https://www.it610.com/article/{1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

7、启用Program 我们之前创建了Program,现在我们需要在onDrawFrame中启用Program,告诉OpenGLES我们将要使用我们创建的Program
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(program); }

8、传入顶点坐标 进过上面的一系列步骤,我们已经做好了初始化的工作,接下来就是开始正式绘制了
首先获取刚才用GLSL语言编写的顶点着色器里对应的变量的位置
接着启用顶点数组,最后传入对应的值
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(program); // 传入顶点坐标 aPosLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPos"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPosLocation); // 启用顶点数组 GLES20.glVertexAttribPointer(aPosLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertextBuffer); // 传入顶点坐标 }

9、传入颜色参数 上面传入了顶点坐标,接下来就是传入颜色值
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(program); // 传入顶点坐标 aPosLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPos"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPosLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aPosLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertextBuffer); // 传入颜色 uColorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uColor"); GLES20.glUniform4fv(uColorLocation, 1, colorData, 0); }

10、绘制 【OpenGLES(壹)绘制三角形】我们传入了对应的顶点和颜色后,最后一步就是绘制了
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(program); // 传入顶点坐标 aPosLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPos"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPosLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aPosLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertextBuffer); // 传入颜色 uColorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uColor"); GLES20.glUniform4fv(uColorLocation, 1, colorData, 0); // 绘制 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3); }

使用TriangleView 我们使用TriangleView就想使用普通的View一样,可以在代码中动态加入,也可以在xml中定义,我们就在xml中定义,看看效果
在xml中加入TriangleView

然后在代码中直接获取对应的TriangleView就可以了,其他工作不需要做,你的屏幕就会显示出来一个黑色背景的白色三角形了

OpenGLES(壹)绘制三角形
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三角形 小结 此时你可以能发现了,我们绘制出来的三角形的边长可能和我们设置的顶点坐标有些不对,我们设置的三个顶点分别是
(0.0f, 0.5f) 上顶点
(-0.5f, -0.5f) 左下角
(0.5f, -0.5f) 右下角
按道理说,绘制出来的三角形应该比实际绘制出来的三角形“矮一点,胖一点”才对呀,这个就涉及到之后要将的相机和投影了,我们会在之后将如何绘制出和我们预期一致的图形

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