二次元|《偶像梦幻祭》收入20亿元登顶全球,“音游追星”会是好生意吗?( 二 )


二次元|《偶像梦幻祭》收入20亿元登顶全球,“音游追星”会是好生意吗?
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第三、四名为《偶像大师》(《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》)和腾讯《QQ炫舞》(仅统计中国iOS市场) , 收入分别为1.06亿和0.55亿美元 。
不难发现 , 在位居前五的作品当中 , 无一例外皆为IP衍生之作 。而其中三部皆为以偶像养成为核心的音乐手游 。《迪士尼扭曲仙境》为Twisted学院节奏冒险游戏 , 而QQ炫舞则以社交、舞蹈体验见长 。
二次元|《偶像梦幻祭》收入20亿元登顶全球,“音游追星”会是好生意吗?
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二次元追星永不塌房 , 在成熟的日本偶像市场 , 这一定律也“很香” 。2015年至2019年 , 主打“令玩家小鹿乱撞的偶像存在感”的《偶像大师》 , 连任全球音乐/节奏手游收入冠军 。在游戏里 , 玩家共属于346事务所 , 成了一个集合了许多偶像的游戏&日常的聊天室 。
而《世界计划》的设定更是与当下大热的元宇宙概念不谋而合 。由初音未来出品方世嘉和BanGDream!少女乐团派对出品方CraftEgg合作推出的《世界计划》 , 最大的特色是“虚拟live”的功能 。
玩家在游戏中能够以第一人称视角观看游戏内各团体与虚拟歌手同台演出的现场Live , 也能挥舞手中的荧光棒为表演者打气 , 或是利用虚拟道具、贴图、动作等多种方式带动演唱会的气氛 。另外 , 等待区域中也能与其他一同欣赏Live的玩家们进行交流 。
集合了二次元追星、偶像育成、现场演出等要素 , 在几乎空白的国内音乐手游市场 , 不能说没有相当潜力 。
“非主流”品类的变现新形式 , 偶像能否注入新活力?《偶像梦幻祭》成为音乐手游收入榜首 , 国内音乐手游似乎仍在“炒冷饭”阶段 。
头部音乐手游产品——腾讯的《QQ炫舞》、网易发行的《劲舞团》皆为十年老IP手游化 , 初代音乐手游产品《节奏大师》也在今年2月宣布停服 。
二次元|《偶像梦幻祭》收入20亿元登顶全球,“音游追星”会是好生意吗?
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此前由心动网络出品的国产独立音乐手游《喵斯快跑(Musedash)》便是因为短视频平台的“摇摆神曲”话题增大曝光度 , 得以被更多受众看到 。
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抖音#Musedash话题短视频数量飙升 , 在刚推出的一周时间内 , 相关话题累计播放量迅速突破8亿 , 并在产品上线相当长的一段时间后 , 极大反哺了产品销售成绩 。
《喵斯快跑》一例同样说明 , 音乐手游作为非主流品类 , 对产品宣发运营提出了高要求 , 稍有不慎便容易圈地自萌 , 同时 , 短视频带来的下载量跃升 , 某种程度也为游戏品质做了背书 。
事实上 , 二次元游戏与音乐相辅相成 , 除了为公司带来巨大收益的IP音乐手游产品外 , 音乐元素也成为其他游戏品类中不可分割的重要部分 。比如米哈游的黑马产品《原神》 , 便被部分玩家称作“音乐游戏” , 源于其丰富的游戏音乐曲库 。

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