mf|玩了三天《暗黑破坏神:不朽》,确实有MF的乐趣

这周四开始,《暗黑破坏神:不朽》国服开始了首测,我上一次玩这个游戏还是在一个专访活动中的试玩,时间很有限,这次抢到了码,算是以比较常平常的心态玩了三天。
这次我是在iPad上玩的,相比手机来说,其实平板的体验要好不少。女朋友之前也是暗黑爱好者,原本看了朋友手机试玩的现场不太感兴趣,回过头来却时不时拿起我的平板帮我推一会流程。暗黑不朽本身的规格就很像一款pc游戏,在iPad上玩的体感就更加像。而且不知是游戏优化的原因还是iPad Pro性能过强,我2018款的iPad Pro,居然也能最高画质开高帧率允许,玩起来丝般顺滑,就是怪多从时候背板有点烫。
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在第一篇上手体验文中我曾说,一个符合玩家期待的《暗黑破坏神》手游,既需要“很不手游”,又需要“很手游”。从目前的体验来说,暗黑不朽是有做到这一点的。主线流程有着连续的地图探索,战斗爽快又不花哨,保持在了爽快度和挑战性兼具的档位上,打起来比较舒服。
如果用最简单的话来总结我这次的暗黑不朽的封测结论,那就是“等公测了我还会玩”。这几天的体验中,暗黑不朽可以给我足够的diablo式乐趣,而且味道挺正。
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什么是diablo式乐趣,有人会说“刷装备”“随机地图”“词缀”“暗金”“爽快割草”等等,但对我来说,最核心店乐趣在于“惊喜感”,而这通常是手游比较难给予的,因为免费游戏很难做到真正意义上的“慷慨”。
所谓的慷慨,就是你能在游戏里能经由自己的努力奋斗获得正常的回报。这个“正常”很重要,在传统的买断制的游戏中,设计合理的游戏一半都可以被认为回报是“正常”的,你只要方法对了,经过不断的战斗、解谜、练习,就能成为龙傲天,获得最强装备与道具——这个回报是不打折不缩水的。
但在free to play所主导的游戏机制下,设计者一定不能慷慨,一定要对玩家吝啬。这倒不是什么值得谴责的事情,只是和免费游戏的基本原理有关:既然在基础游戏体验上是慷慨的(不用钱就能玩),那么玩家所能获得的回报一定要吝啬。如果玩家能获得正常回报,那还怎么做挣钱?所以玩家能获得的经验、道具和素材,都会被严格控制在一个平缓的线性区域内,很少会有超出期待的回报,当然也不是没有惊喜感,只是主要集中在氪金抽卡环节。
所以,即便是一款免费游戏采用了开放世界架构,满世界塞了大量的宝箱,鼓励冒险与探索。其实玩家的探索行为也只能获得低阶的素材与道具,并不能获得真正的“好东西”。同样,过去有很多diablo式手游,你归根结底也无法在farm中获得真正的极品——这种极品装备永远是与付费点挂钩的。大家都心知肚明,自然不指望游戏能爆出什么值得惊喜的玩意来。
但在暗黑不朽中,起码在几天的游戏流程中,我是有惊喜的,这种体验和我玩暗黑3一周目是相仿的,出了金色装备,我便会眼前一亮,而且我知道它不会被什么付费的装备——比如一6块钱首充奖励什么的——轻易碾压。这使得我不会去对比它的现实价值,只专注于它能给我角色增加多少性能。这是一种单纯轻松的MF乐趣,此前也只能存在于PC上的传统暗黑游戏中。
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很少会有一种类型会像Diablo like游戏那样纯粹地将乐趣与数值挂钩,那么,作为免费游戏的暗黑不朽,如果不在核心体验上缩水,那么将构建怎样的商业系统呢?由于这次测试并未开放完整的付费系统,不能充值,只能从相关的货币体系上略窥一二,只能说目前还是很克制的,使用了付费道具会更好,但不付费体验也算正常。

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