CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》

刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。
1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器2次,修改名称为bg1,bg2即可,背景2接着背景1点上方设置位置。
2、摆放玩家主角在屏幕合适位置
3、添加金币按钮在屏幕上方
4、右键Canvas画布=》创建节点=》创建渲染节点=》Label文字。修改节点名为score。String属性值为0。
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5、左上角加上声音图标
到此我们主场景大概完成了,下面来预览下。
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四、添加游戏主场景控制脚本
前面简单的实现了主界面的UI设置,现在我们开始制作游戏的控制脚本。
在资源管理器的Script文件夹中,点击右键新建javascript文件,命名为GAME。
双击打开GAME脚本,在properties: 中添加属性代码。
01//GAME.js
02
03cc.Class({
04extends: cc.Component,
05properties: {
06
07// player 节点,用于获取主角弹跳的高度,和控制主角行动开关
08player: {
09default: null,
10type: cc.Node
11},
12// bgsprite1 节点,用于背景移动
13bgsprite1: {
14default: null,
15type: cc.Node
16},
17// bgsprite2 节点,用于背景移动
18bgsprite2: {
19default: null,
20type: cc.Node
21},
22// score label 的引用
23scoreDisplay: {
24default: null,
25type: cc.Label
26},
27},
保存好后,我们双击MainScene打开场景,点击Canvas,在右侧的属性检查器最底部,点击[添加组件]=》[添加用户脚本组件]然后选择我们刚刚创建的脚本GAME.js。
添加好后就可以在属性检查器看到我们的属性组件来,然后我们把场景里的节点拖进对应的属性框即可实现节点绑定。不懂得可以多看看官方文档。
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这样我门就可以在GAME脚本里来操作节点了。
二、创建HeroPlayer脚本用来操作玩家主角
01//HeroPlayer.js
02
03cc.Class({
04extends: cc.Component,
05properties: {
06//主角跳跃高度
07jumpHeight: 0,
08//主角跳跃持续时间
09jumpTimes: 0,
10//掉落速度
11maxMoveSpeed: 0,
12},
13//跳跃
14setJumpUpAction: function(){
15// 跳跃上升
16varjumpUp = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, this.jumpHeight));
17//jumpUp.reverse();
18returnjumpUp;
19},
20//掉落
21setJumpDownAction: function(){
22//下落
23varjumpDown = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, - this.maxMoveSpeed));
24returnjumpDown;
25},
26setJumpRunAction: function(){
27// 初始化跳跃动作
28this.jumpAction = this.setJumpUpAction();
29//掉落动作
30this.maxMoveSpeed = this.setJumpDownAction();
31//包装动作
32varseq = cc.sequence(this.jumpAction,this.maxMoveSpeed);
33this.node.runAction(seq);
34},
35//玩家不操作时,角色进行下坠
36heroDownMove: function(){
37//下落
38varheroDown = cc.moveBy(0.8, cc.p(0, - 5));
39returnheroDown;
40},
41// use this for initialization
42onLoad: function() {
43
44this.setJumpRunAction();
45
46},
47
48// called every frame, uncomment this function to activate update callback
49update: function(dt) {
50this.node.runAction(this.heroDownMove()); //精灵移动
51}
52
53
54});
角色有2种状态,一种是玩家点击屏幕会实现角色的跳跃,第二种就是角色会受到引力会自动下落。我们在update来实现自动下落。添加好方法后,我门在层级管理器中点击hero节点。然后在右侧属性检查器中绑定脚本。
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我门可以在里面初始化值。跳跃高度值,跳跃持续时间,掉落速度等。
脚本里主要实现了跳跃动作,掉落动作等。
然后回到我们的游戏主脚本也就是GAME脚本。添加触摸事件监听,实现监听触摸来调用主角的跳跃动作。
首先在顶部添加脚本引用,然后创建事件监听的方法。
01//GAME.js
02var HeroPlayer = require("HeroPlayer");
03//-----
04//事件监听
05setEventControl: function(){
06var self = this;
07var hero = self.player.getComponent(HeroPlayer); //角色绑定控件
08
09cc.eventManager.addListener({
10event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
11swallowTouches: true,
12// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
13onTouchBegan: function (touch, event) {
14//实现 onTouchBegan 事件回调函数
15var target = event.getCurrentTarget();
16// 获取事件所绑定的 target
17
18var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());
19cc.log("当前点击坐标"+locationInNode);
20
21hero.node.runAction(hero.setJumpUpAction()); //精灵移动
22//cc.log("跳跃:--------");
23
24
25
26returntrue;
27},
28onTouchMoved: function (touch, event) {// 触摸移动时触发
29
30},
31onTouchEnded: function (touch, event) {// 点击事件结束处理
32
33//cc.log("跳跃后角色坐标:" + self.player.getPosition() );
34}
35
36}, self.node)
37},
然后在onload方法实现初始化调用。
1 onLoad: function () {
2//触摸监听
3this.setEventControl();
4// 初始化计分
5this.score = 0;
6
7},
我们可以来运行下,看下效果。
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五、制作游戏主场景背景滚动
刚刚我们实现了玩家的一些功能,测试了下发现我们的玩家跳跃几次后,就会超出屏幕,这样体验很差,那下面我们来实现场景背景的滚动作为参照物来实现玩家移动。也就是说玩家只需要小范围的移动就行了,剩下的交给背景的移动来给用户带来玩家在移动的错觉,游戏都是这样实现的。
新建脚本BgMove,并实现移动方法,参数为移动的距离。实现代码:
01//BgMove.js
02cc.Class({
03extends: cc.Component,
04properties: {
05// foo: {
06//default: null,
07//url: cc.Texture2D,// optional, default is typeof default
08//serializable: true, // optional, default is true
09//visible: true,// optional, default is true
10//displayName: 'Foo', // optional
11//readonly: false,// optional, default is false
12// },
13// ...
14},
15//背景移动
16setMoveAction: function(height){
17// 移动距离
18var moveHeight = height;
19var moveAction = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, - moveHeight));
20returnmoveAction;
21},
22// use this for initialization
23onLoad: function () {
24},
25// called every frame, uncomment this function to activate update callback
26// update: function (dt) {
27// },
28});
创建好脚本后,我们在场景中给节点bg1、bg2绑定此脚本。
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绑定后,我们在打开GAME.js脚本,在顶部引用此脚本。
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然后在事件监听方法,触摸结束的方法里添加背景移动的监听。
01 //事件监听
02setEventControl: function(){
03var self = this;
04var hero = self.player.getComponent(HeroPlayer); //角色绑定控件
05var bg1 = self.bgsprite1.getComponent(MoveBg); //绑定背景控件
06var bg2 = self.bgsprite2.getComponent(MoveBg); //绑定背景控件
07//.....
08//...省略部分代码.
09//.....
10onTouchEnded: function (touch, event) {// 点击事件结束处理
11if(self.player.getPositionY() > 0){
12
13var height = self.player.getPositionY(); //背景需要移动的高度
14self.player.setPositionY(height/2); //设置精灵的高度位置
15
16bg1.node.runAction(bg1.setMoveAction(height)); //背景实现向下滚动
17bg2.node.runAction(bg2.setMoveAction(height)); //背景实现向下滚动
18
19}
20 //...省略部分代码.
这里分析下代码部分,首先我们创建场景时候,场景Canvas的锚点为(0.5,0.5),也就是屏幕的中心点坐标为0,0。其所有子节点的坐标都是相对于场景来布局,所以说我们的主角布局时候放在屏幕的中下方位置,一开始的Y坐标为负数。每次移动Y坐标会增加,当Y坐标增加超过中心点坐标我们需要进行背景移动,而背景移动的距离则是我们的主角Y坐标值减去中心点的Y坐标0,也就是主角Y坐标值本身。
所以每次触摸结束,我们对主角的Y坐标进行判断,如果大于0,说明背景需要移动,移动距离为主角Y坐标值,然后我门调用背景1和背景2的移动方法,参数为主角的Y坐标。
背景移动时候,我们同时需要修正主角的坐标,设置主角的坐标为超过中心点的一半,这样主角不论怎么移动都只能在屏幕内移动。
下面我门来运行预览,测试下。。
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是不是可以实现背景滚动了,大家最后发现了一个问题,背景移动完毕了,没有背景会出现黑色的区域。。
下面我们要实现一个方法,来对背景进行计算。我们现在是两个背景进行拼接的。我们需要来判断哪个背景已经移除屏幕,移除屏幕后改变其位置,让它Y坐标变成正在移动的那个背景的上边,这样来实现无缝拼接。这样才是无限滚动的背景。
下面我们继续在GAME脚本添加新的方法来实现计算,下面贴代码。
01//GAME.js
02//...省略代码
03 //如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标
04setBgMoveCreate: function(){
05//如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标
06if(this.bgsprite1.getPositionY()< -500 ){
07this.bgsprite2.setPositionY(this.bgsprite1.getPositionY()+this.bgsprite1.getContentSize().height);
08}
09//如果背景2的坐标移出屏幕开始设置新的坐标
10if(this.bgsprite2.getPositionY() < -500 ){
11this.bgsprite1.setPositionY(this.bgsprite2.getPositionY()+this.bgsprite2.getContentSize().height);
12}
13},
14//实现update方法
15update: function (dt) {
16
17this.setBgMoveCreate(); //检测背景
18
19},
我们在update里不停的检测背景移动事件来解决黑色问题。下面来再次测试下。
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【CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》】到此我们已经实现了 玩家角色的移动,背景的滚动了。。游戏完成了三分之一了。。感觉还可以吧。

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