视频|张一鸣几十亿砸向VR:戴头盔刷短视频是VR的未来吗?( 二 )
这原因是多方面的,首先是VR产品需要配套的硬件设施来支撑更强的沉浸式游戏体验,且价格不菲,普通消费者自然无法做到像购买手机一样购买一整套设备来把玩,它更多是小众爱好者的玩物。
此外是VR产品体验始终更偏私人化与固定场景,这无疑限制了它的社交场景,进而限制了它作为一款移动性消费产品在大众消费者群体中的流行度。
也因此,我们看到,早年VR/AR火爆之时,国内很多厂商从C端转向B端。
在C端市场,目前的高端VR产品始终依附与B端门店与体验场馆,不少城市也通过线下VR主题门店的形式吸引消费者尝鲜体验,包括创新性的引入了主题乐园、团建轰趴、密室逃脱、剧本杀等内容场景,但目前消费者对这种线下消费端的VR游戏多以尝鲜式体验居多,始终未能维持长期持续的兴趣与消费欲望。
消费者为何对VR不感冒?消费者不感冒,在优质的产品价格高之外、产品笨重、移动性场景、内容缺失也是关键因素。
手机之所以能称之为刚需型产品就在其移动性,即无时无刻随时随地都可以用,而如果消费者买了个VR头盔类产品,事实上很难做到上街出行随时随地拿出来体验一把,无法很好的占据碎片化时间场景。
比如说热门的吃鸡类游戏推出VR版了,玩家需佩戴VR头盔通过移动头部或者身体来控制角色的移动与射击等,这种玩法具备较高的沉浸式体验,需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控,因此不具备随时随地体验的操作基础,也意味着VR游戏类产品其实不具备移动场景的属性。
当然了,VR没有移动场景的属性,但它如果具备沉浸式上瘾的体验,且价格亲民,它依然能打开消费级市场。比如VR观影市场有一定的需求,对于一些大型的3D电影大片,或许更适合带着VR头盔或者3D眼镜观看。但是目前这更适合电影院等场景。
VR的高端产品体验往往需要配套设备支撑,类似在VR线下场景馆,都需要一些配套的反转与移动座椅作为支撑沉浸式体验的核心设备,体验好的VR设备大几千甚至几万,在使用上,需要有一个固定的空间用来使用VR。它很难成为普通消费者个人的私有玩物。
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如前所述,如果要将其普及到大众消费者市场,大量VR爆款内容的支撑必不可少,这也是制约行业发展的关键因素。
有人就说了,字节就是一家内容公司,它有资源、有内容生态、有服务闭环,这恰恰是VR产业所缺失的。它有海量的短视频内容资源,与VR硬件的结合,可以带来产业的春天。
也有不少网友在调侃的说道:“难道我们以后要带头盔刷短视频了?”
事实上,字节是内容公司没错,字节最大的优势是平台有大量的短视频库存量与短视频内容生产数量。但短视频内容是否适合VR平台,是否适合带着头盔去体验、短视频与VR硬件契合度有多高还不好说。
VR短视频与VR直播确实是VR探索的一个方向,比如有人说,VR短视频的玩法,可以通过全息投影拍摄的视频,戴上头盔,让人们体验到身入其境的感受,享受面对面地为你跳舞,为你唱歌,为你演一些搞笑的段子和小品。
而早在2016年,Youtube、Twitter相继开通360度视频直播, 2017年3月,Facebook也在 Gear VR平台上推出了360度直播。
从玩法与场景来看,VR短视频与VR直播的前景与需求可能是存在的。但从另一面来看,VR,我们可以接受一个人们低头刷短视频的世界,但可能不太能接受人们带头盔刷短视频的世界。
短视频内容与VR的产品场景关联度其实并不高,它带来的局限性却很明显,首先是增加一个VR头盔,本能将短视频这一随时随地、轻快便捷的刷屏体验变重,提高了短视频的体验难度。
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