视频|张一鸣几十亿砸向VR:戴头盔刷短视频是VR的未来吗?( 三 )
其二,一个VR设备的存在,带来了更高的短视频体验成本。因为短视频的流行本身在于它的刷屏机制简单、无门槛,随时随地使用,适用于碎片化场景,而VR设备的加入,无疑是人为增加了短视频的使用与体验难度。虽然VR的加入有更好的沉浸式体验,但从人性层面来看,人更倾向于“懒”与便利性的简单使用体验,而不是将简单的产品体验变复杂。
这两个局限决定了VR短视频的沉浸式玩法在消费级市场的需求量并不会太大,它的持久度与接受度能有多高,还不好说。
因此,适合VR产品的消费内容可能更多还是益智、探索、影视、大型游戏等相关品类,尤其是游戏,比如魔兽、使命召唤等大型游戏。从目前来看,Facebook在VR产业上的突出表现也与游戏内容相关。Facebook在2020年Q4财报电话会话中透露Quest平台超60款游戏收入超100万美元。而Quest平台上线两年的253款游戏评论数超25万条,赶超2016年推出的Oculus PC平台评论数总和。
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而参考Quest平台截至 2020年11 月的 VR 应用内容占比也能发现,其中动作应用(动作、射击、体育等动作类游戏)占比 35%,是主要的 VR 应用场景。
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目前VR游戏的普及与消费者认知度已经很高了,国外游戏爆款产品在逐步出现,《Robo Recall》、《荒野大镖客:救赎2 》,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》VR版,目前海外《节奏光剑》和《半衰期:爱莉克斯》两款VR作品也已经火出圈了,《半衰期:Alyx》也带动了头显设备的销量。
国内VR游戏在跑酷赛车类、动作射击类的表现尚可,但目前还没有出现一款现象级的爆款游戏。
当然,国内游戏厂商包括Pico当前在做的是将海外优质VR游戏引入国内,但这个过程需要进行更多工作,在未来,如何打造本土化的内容生态非常关键,而复制Oculus生态几无可能,字节跳动收购Pico之后,还有很长的路要走。
字节跳动也认识到VR内容生态的建立,游戏这个品类的重要性,它在游戏领域的布局也在逐步深入,包括朝夕光年上线之后也在进行一些VR内容的研发,以及收购了东南亚最大的MOBA游戏公司沐瞳科技等,此外还申请了“抖音云游戏”商标,进军云游戏领域。
当前收购Pico,依托Pico的硬件生态与技术,结合自己的软件平台,剑指VR游戏的布局战略还是很明显。
总的来说,VR内容产业的背后是一个巨大内容产业链,它需要大量的内容开发者配合应用平台的发展以及硬件的技术研发进度同步推进,而要打造爆款类VR游戏应用,这并不是一家公司一己之力能够推进,它需要依赖硬件、内容生态与平台的逐步完善,至于何时爆发还有待时间来观察。
VR产业的极点还有多远?从目前来看,VR在企业级场景中在逐步应用,但企业级市场的短板是难以推动设备的大量出货,因此,厂商们都希望能打开消费级市场。
综上来看,如何解决它的社交场景与移动场景问题以及内容供给问题非常关键,潜在游戏爆款与线下强社交游戏场景带动将会是决定因素。
某种程度上说,字节进入VR市场,更重要的意义不在于它能否做成,而在于它带动一种趋势——大厂终于开始仰望星空,关注前沿硬核技术,从过去热衷于流量圈地运动到开始试图在技术层面占据制高点。
目前从Pico这家企业来看,是属于踏踏实实做技术的,当前也掌握了在VR上实现6DoF的技术,但目前和Oculus在系统,软件,追踪算法上还存在差距,字节如果能推动VR产业的技术短板与差距的缩小,可能对产业而言,才有更大的意义。
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