vol2.《我是大主宰》评测

游戏风格

游戏题材引导形成游戏风格,风格不合适或不统一,不仅让游戏不伦不类,也使玩家产生疑惑。《我是大主宰》采用东方仙侠的题材,在游戏中的文案、美术、系统等很多方面都紧扣这一风格,形成统一。比如洛神、九幽等职业名称,场景中的东方传统建筑,人物模型中的刀剑武器,BGM中的钟鼓音效,打坐、宗门等游戏机制。所以大主宰凭借统一合理的游戏风格,构造出一个自洽的东方仙侠世界。
美术
1.场景
在创建人物界面,背景华丽,人物出场动作酷炫,吸引眼球。而进入游戏后,即所谓“新手村”,整个场景又变得明亮清晰起来,可避免对新玩家造成心理负担。游戏中绝大多数场景细致,纹理、光影在放大情况下也不至于粗糙。如下图中,地面和树叶花草的细节很丰富,而且处理的很好。
【vol2.《我是大主宰》评测】大主宰中的场景另一特点就是近景远景的纵深效果优秀。3D游戏图层多,使远近景不仅符合透视规律而且美观并不简单。下图截自大主宰,近景的地板、石像图案清晰,中景的天台也很逼真仿佛是可以到达的地点,远景的残垣断壁和山顶的宫殿影影绰绰很有意境。
2.UI
1)风格统一。游戏中具有相同相似功能的交互button有一致的表现形式。比如场景传送点都是有比较绚烂的光芒,其中入口往往还附有字样。
所有的交互窗口,例如任务、强化等功能窗口,具有一样的风格特征——红色的操作选择按钮和边框,不同透明度的的黑色底框,绿色或黄色标记重要字眼。统一的设计风格有利于玩家形成认知,降低游戏学习成本。
2)美观度高,包括特效、原画和过场CG。在展示基本信息的头像处,字母数字都很有质感,虽然简单但透露出精致。在“战斗力”的字样上则一直有火焰燃烧的特效,明亮而且大气。而在“灵力”的设计上,选择了蓝白色和静态的蓝色火焰,非常有灵气。再比如商店中,稀有道具使用橙色文案,且有动态特效,一般道具使用蓝色或紫色文案,如此一来稀有道具对玩家的吸引力自然上升。
3)逻辑清楚。在角色属性界面、技能界面、坐骑界面等主要机制的界面中,包含了众多的功能点,需要把这些功能完整的囊括其中,又能够很清楚地表现这些功能是如何运作的。;下图是大主宰的角色属性栏,首页面展示了装备和基础的角色信息,还包括妖丹、徽章、时装等button,点击则跳转到对应界面。左侧的导航可以查看中等重要性的功能,人物两侧的各类button不仅很形象的说明玩家哪些功能已开启哪些未开启,也把这些较低重要性的功能与角色联系起来。如果把所有内容尽数罗列,不仅影响美观而且给玩家造成很大压力。
再如强化界面,把装备进阶的三个功能——强化、传承、宝石放在同一界面中,不仅方便玩家操作,也清楚地表达了强化装备的三种方法。
4)可一定程度的变化视角。游戏中支持拉近镜头,并把视角从45度俯视变为平视。虽然不能360度转换视角,但在同类产品中也是一大进步。
3.坐骑、灵兽和装扮
坐骑、灵兽、展翼等其他装扮的实质是一样的,增加角色属性、改变角色外观。其中坐骑有三十余种,通过不断升阶来获得坐骑,玩家在行走时骑乘,战斗时消失。而灵兽出现在玩家背后,不同灵兽的外观不同。虽然大主宰无法个性化定制角色造型外观,但凭借坐骑、灵兽等其他众多装扮功能,可以自由组合出许多种外观形象。
系统
技能系统
相较于其他网游,大主宰的技能系统比较简单,体现在三方面。
1)角色的基础技能只有六个,只要满足等级和灵力即可升级。《九阴绝学》的技能门槛就比较高,升级技能还需要在商店中购买专有道具。
2)九阴绝学的技能可以形成“连续技”,大主宰的技能之间没有联系,而是通过坐骑、灵兽等方法获得特殊技能。通过构造这种技能矩阵来满足玩家挂机的需求。
3)战斗中使用角色技能只需注意CD(体力值仅用于“闪现”这一通用技能)。而许多游戏都还有MP、怒气值等消耗。
装备系统
大主宰的装备系统比较新颖,装备对角色级别无要求,而以白蓝紫绿和阶数来区分稀有度。取消装备与人物等级的联系,是因为追求更好的装备和更高的人物等级是所有玩家的共同特征。切断二者之间的关联不会让玩家放弃追求稀有装备,也可以激励玩家在其它方面争取更高数值。当我们更换装备,首先考虑的是,能否把原装备的强化、宝石都转移到新的装备上。目前大多数的游戏都有这样的功能,在大主宰中这一功能通过“传承”来实现。除此之外,大主宰推出了一种新的方式来解决这样的问题,即除了强化装备外,还可以强化装备栏。这样在频繁更换装备时,就可以避免频繁的传承。但是大主宰的装备是没有级别这一定义的,所以相较于其他游戏,它的装备更换频率比较低,导致不能体现这一功能的惊艳。
任务系统
大主宰的任务系统已经完善到无以复加。有页游中常见的全服boss个人boss,帮派活动、副本,整点活动等,也有类似DNF中绝望之塔的挑战任务,有类似《兽人必须死》的防御任务,也有《我叫MT》中可以扫荡的副本,甚至有早期FC游戏《三国战记》的影子……大多数的任务种类都在其它游戏中得以验证,所以大主宰借鉴过来后,几无生硬,大大丰富了游戏的可玩性。
不足
1.技能逻辑不清晰。
1)如上文所说,人物自身的技能非常简单,如图中1到7,左侧为坐骑技能,消耗按照时间恢复的魂灵,其实就是只有CD无消耗。而右侧的空格键是位移技能“闪现”,消耗体力值。体力值的唯一作用是用于闪现,可随时间或消费品来恢复。所以体力值的作用非常有限,导致闪现完全脱离了所有技能的大体系。
2)基础技能与位移技能之间为物品栏,有些莫名其妙
3)技能栏上方的两个技能没有开启,鼠标移到上面,也没有跳转,让玩家产生疑惑。
技能升级界面中只有基础技能,建议模仿角色属性界面,将所有技能都移动到同一界面中,再形成一个完整的技能体系。
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