渲染代码书写指北之OpenGL|渲染代码书写指北之OpenGL ES

渲染代码书写指北之OpenGL ES) GLKit(OpenGL ES).png

  • 一、视图准备
    • 1 使用GLKView
      • 1.1 设置GLKView的上下文
        • 1.1.1 根据API创建上下文
        typedef NS_ENUM(NSUInteger, EAGLRenderingAPI) { kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2, kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3, }; - (nullable instancetype) initWithAPI:(EAGLRenderingAPI) api;

      • 1.2 把新建的上下文设置为当前上下文
      [EAGLContext setCurrentContext:context];

      • 1.3 把上下文赋值给GLKView.context
      view.context = _context;

      • 1.4 设置view绘制的缓存区
      @property (nonatomic) GLKViewDrawableColorFormat drawableColorFormat; @property (nonatomic) GLKViewDrawableDepthFormat drawableDepthFormat; @property (nonatomic) GLKViewDrawableStencilFormat drawableStencilFormat; @property (nonatomic) GLKViewDrawableMultisample drawableMultisample;

    • 2 使用CAEAGLLayer
      • 2.1 使用CAEAGLLayer
        • 2.1.1 设置当前layer的class为CAEAGLLayer
        • 2.1.2 当前layer添加CAEAGLLayer为subLayer
      • 2.2 设置像素缩放因子
      self.contentScaleFactor = [UIScreen mainScreen].scale;

      • 2.3 设置CAEAGLLayer的drawableProperties
      /* kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking表示绘图表面显示后,是否保留其内容。 kEAGLDrawablePropertyColorFormat 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位 kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色, kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。 */ _eaglLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(YES)};

      • 2.4 清空渲染缓存区和帧缓存区
      ///清理缓存 + (void)clearBufferWithColorRenderBuffer:(GLuint)colorRenderBuffer andColorFrameBuffer:(GLuint)colorFrameBuffer { /* buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。 其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。 frame buffer object即称FBO。 render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。 */ glDeleteBuffers(1, &colorRenderBuffer); colorRenderBuffer = 0; glDeleteBuffers(1, &colorFrameBuffer); colorFrameBuffer = 0; }

      • 2.5 设置渲染缓存区和帧缓存区
      ///设置渲染缓存和帧缓存 + (void)setupRenderBuffer:(GLuint)renderBuffer andFrameBuffer:(GLuint)frameBuffer withLayer:(CAEAGLLayer *)layer context:(EAGLContext *)context { glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBuffer); //将可绘制对象drawable object'sCAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象 [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer]; glGenRenderbuffers(1, &frameBuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定, 调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用 */ //将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderBuffer); }

  • 二、窗口准备
    1. 设置清屏颜色
    void glClearColor();

    1. 设置视口
    CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale; glViewport(scale * self.frame.origin.x, scale * self.frame.origin.y, scale * self.frame.size.width, scale * self.frame.size.height);

    1. 清理缓存
    void glClear (GLbitfield mask);

  • 三、顶点数据
    1. 声明、定义顶点数组
    2. 顶点缓存区
      • 2.1 分配顶点缓存区,并存储缓存区标示
      glGenBuffers(1, &name);

      • 2.2 绑定顶点缓存区
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.name);

      • 2.3 把内存中的顶点数据copy到显存中
      glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage);

    3. 向GL服务端传入顶点数据,并指定读取方式
      1. 打开属性入口(在iOS中,为了考虑性能问题,入口默认是关闭的
      glEnableVertexAttribArray(GLuint index);

      1. 设置读取方式
      void glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr);

  • 四、纹理数据
    1. GLKit使用GLKTextureLoader加载纹理
      • 1.1 获取纹理文件路径
      [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:fileName];

      • 1.2 设置纹理坐标的原点位置
      @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @(1)}

      • 1.3 加载并返回纹理对象
      + (nullable GLKTextureInfo *)textureWithContentsOfFile:(NSString *)path options:(nullable NSDictionary *)options error:(NSError * __nullable * __nullable)outError;

      • 1.4 纹理对象赋值给GLKBaseEffect
      GLKTextureInfo *textureInfo = [SSGLUtil textureInfoWithFileName:@"kunkun.jpg"]; _effect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; _effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE; _effect.texture2d0.name = textureInfo.name;

    2. OpenGL读取纹理数据
      • 2.1 获取纹理文件路径
      [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:fileName];

      • 2.2 绘制位图
        • 2.2.1 获取CGImage
        CGImageRef imgRef = image.CGImage; if (nil == imgRef) { NSLog(@"SSRenderTool laod CGImage failed"); return 0; }

        • 2.2.2 绘制位图
        GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(imgRef); GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(imgRef); CGRect imgRect = CGRectMake(0, 0, width, height); CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); void *imageData = https://www.it610.com/article/malloc(width * height * 4); /* 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA */ CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpaceRef, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big); CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef); CGContextClearRect(contextRef, imgRect);

        • 2.2.3 图像翻转
        CGContextTranslateCTM(contextRef, 0, height); CGContextScaleCTM(contextRef, 1.0f, -1.0f);

        • 2.2.4 绘制
        CGContextDrawImage(contextRef, imgRect, imgRef);

      • 2.3 分配纹理缓存区
      GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID);

      • 2.4 绑定纹理
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

      • 2.5 载入纹理
      /* 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:加载的层次,一般设置为0 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA 参数4:宽 参数5:高 参数6:border,边界宽度 参数7:format 参数8:type 参数9:纹理数据 */ void glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* pixels);

      • 2.6 设置纹理属性
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

      • 2.7 绑定着色器上的纹理通道
      /* 参数1:纹理维度 参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。 */ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

  • 五、矩阵变换管理
  • 六、着色器
    • 1 编译着色器
      + (GLuint)compileShaderWithName:(NSString *)name type:(GLenum)type { NSString *shaderType = type == GL_VERTEX_SHADER ? @"vsh" : @"fsh"; NSString *shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:shaderType]; NSError *error; NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error]; if (error) { NSLog(@"SSShaderTool compile shader(name:%@) error(line:%d):\n%@", name, __LINE__, error); return 0; } if (content == nil) { NSLog(@"SSShaderTool get shader file content failed"); return 0; } //创建shader GLuint shader = glCreateShader(type); const GLchar *contentChar = [content UTF8String]; int length = (int)[content length]; glShaderSource(shader, 1, &contentChar, &length); glCompileShader(shader); GLint result; glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &result); if (result == GL_FALSE) { GLchar msg[512]; glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(msg), 0, &msg[0]); NSString *msgStr = [NSString stringWithUTF8String:msg]; NSLog(@"SSShaderTool compile %@ shader error(%d): \n%@", shaderType, __LINE__, msgStr); return 0; } return shader; }

      • 1.1 获取文件路径
      • 1.2 货物文件内容
      • 1.3 创建着色器
      • 1.4 指定着色器的源码内容
      • 1.5 编译着色器
      • 1.6 检查编译状态
    • 2 创建program
    • 3 把着色器附着到program上
    • 4 链接program
    • 5 检查链接状态
    • 6 使用着色器
    ///根据shader名称编译shader + (GLuint)shaderProgramWithName:(NSString *)name { GLuint vertexShader = [self compileShaderWithName:name type:GL_VERTEX_SHADER]; GLuint fragShader = [self compileShaderWithName:name type:GL_FRAGMENT_SHADER]; if (!vertexShader || !fragShader) { NSLog(@"SSShaderTool compile shader failed"); return 0; }GLuint program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, vertexShader); glAttachShader(program, fragShader); glLinkProgram(program); GLint result; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result); if (result == GL_FALSE) { GLchar msg[512]; glGetProgramInfoLog(program, sizeof(msg), 0, &msg[0]); NSString *msgStr = [NSString stringWithUTF8String:msg]; NSLog(@"SSShaderTool link program error : %@", msgStr); return 0; } return program; }

  • 七、准备绘制
    1. 使用GLKBaseEffect准备绘制
    [_effect prepareToDraw];

    1. 自定义effect准备绘制
  • 八、渲染
    • 1 使用GLKView
    void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

    • 2 使用CAEAGLLayer
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices); [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

  • 九、内存处理
    1. 上下文;
    2. 顶点缓存标识
    3. 顶点数据内存;
    4. 纹理对象标识;

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