文/郭乐
大家好 , 我是郭乐 , 江湖人称“幻如肌” 。我目前在广州网易游戏做关卡编辑 。就在作者发表文章前不久 , 国内某准3A大作戏剧性地发布了他们的第二部宣传片 , 震惊中国 , 响彻全球 。再一次给国内每一个渴望做3A游戏的开发者打了一针强心剂 。以此为契机 , 距离我上一次第一次在你们平台发表文章刚好一年左右 。这一年发生了很多大大小小的事情 , 我们每个人都像取经的人一样 , 期待着在变强的道路上走得更高更远 。这一刻 , 我按捺不住内心的激动 , 希望分享一下自己这一年来的点滴成长和经历 。这部作品最终于2021年2月过年期间完成 , 制作时间大概是我业余时间的两个月 。目的是挑战我对大世界地图的掌控能力 , 弥补一些由于一些客观原因而无法在日常工作中使用的最新技术和软件 。希望对对此感兴趣的国内同行有所启发和帮助 。我真的很感激 。
参考图
回到书的正文 , 正式开始 。首先我按地区找了相关参考地图 , 也研究了大量刺客信条系列等游戏 。如果你设想要实现一个类似《刺客信条》的开放世界游戏 , 需要考虑哪些问题?《刺客信条》的游戏特点是巨大的地图 , 地图中散布着各具特色的地标 , 大小不一的城镇和功能区 。所以我想尝试建立一个大而丰富的世界地图 。并且仔细确定你想要制作的场景的四个关键元素 。讲解清楚人造物体与自然环境的关系 , 沙漠生态系统 , 远古文明的神秘故事 , 丰富的关卡设计 , 清晰的道路指引和目标方向 。
故事
作为一个曾经的游戏原画 , 我一直遵循着这个职业法则:我们可以通过策划一个词来想象一个世界 。刺客信条系列游戏最吸引我的是它强烈的历史代入感 。于是我构思了这个场景的背景故事 。公元前2700年 , 在第五文明的帮助下 , 法老利用古老的科技成功打开了一个新世界的大门 , 于是世界各地的冒险者来到这里奉献自己的牺牲 , 以获得这个新世界的机会 。
概念设计
虽然一开始具体的内容和方向还很模糊 , 但是我还是画了一些快速的概念草图 , 用大胆的笔触画出了最初的想法和思路 。我没必要拘泥于太多的细节 , 只是快速表达了我的想法 。在收集了大量的素材后 , 逐渐明确了场景中的主要元素、层次和构图布局 。最后在场景基本搭建完成后 , 在编辑器截图的基础上绘制更详细的概念设计图 , 探索场景的灯光氛围和细节表达 。在此期间 , 我有幸参加了刺客信条凌影大厅概念设计师的在线分享 。作为一个曾经的场景原画 , 我决定在有限的时间内简单的走一遍他们从素描到概念图再到场景截图描绘效果图的思维过程 。整体感觉还是很舒服的 , 思路也一直很清晰 , 这也凸显了美术原画和场景编辑密切沟通合作的重要性 。
场景布局
在这个场景中 , 我希望展示冒险者们从沙漠边缘的营地出发 , 穿过茫茫沙漠到达圣城的全过程和关卡设计 。此外 , 场景中设置了多个景点 , 希望建筑物和地形在不同角度观看时都处于理想状态 , 使整个开放的世界场景更加立体生动 。
3D场景编辑
本作使用虚幻4的4.25版本 。这个版本新增加的功能Landmass模块可以帮助我快速完成关卡搭建和测试 。
而且从这个版本开始 , 虚幻4地形开始支持分层功能 , 这也让我在构建场景和修改地形时没有后顾之忧 。
我引入了一个可以实际操作的角色 , 在场景中进行了跑图 , 感受场景的大小和构图 , 想象如何制作类似刺客信条的游戏 , 测试角色和场景物体如何达到舒适的大小关系 。
质量功能在后期的4.26进一步加强 , 我认为有望取代胡迪尼缓慢复杂的HDA场景预制件 , 成为未来最强大的关卡构建工具包 。
关卡设计后 , 我导出了地形的高度图 , 然后再次进入WM和Houdini , 做出更精确的地形 。
从UE4到胡迪尼的单位转换
胡迪尼和UE4的单位换算基本相同 , 可以轻松保证UE4和胡迪尼内部的地形基本相同 。
Ue4和WM的转换
UE4和世界机器比较麻烦 。首先要找出地形系统中距离所代表的实际世界大小 。在正常的地形系统中 , 顶点之间的距离是1ued , 代表现实中的1cm , 但是可以看到创建时的比例尺是(100 , 100 , 100) 。所以顶点之间的距离是1m 。地形的海拔范围是-255到257 , 比例尺= 100时单位是m 。如果要上图的设置 , 图1像素的高度对应1m , 那么WorldMachine的设置是505x505 , 分辨率505m宽505m高 。由于世界机从0开始 , 所以应该设置为512m 。
导入到WM中的原始高度图的外观
在WM中生成基本地形 。
我拿起了遗失已久的世界机器 。我惊喜地发现 , WM的最新版本4008有了很大的改进 , 增加了很多新功能 , 比如多窗口显示和词条搜索 。预览速度和效果也有了明显的提升 。
我很快完成了地形 , 并决定将其导入到胡迪尼进行细节调整 , 遮罩和散射制作 。
在胡迪尼制作沙漠地形
然后与之前通过掩膜在WM中制作的表面结合 。
加更多的细节和蒙版~给山~
最后进行了种植工作 。我把这里的散点分成了两个层次 。第一层是主椰树 , 第二层是周围的小植物 。由于这个场景中植被数量有限 , 后期地形修改量较大 , 所以这个功能在本作中并不是特别突出 。
我为胡迪尼的地形生成了许多不同功能的面具 。这些遮罩的名称应该与地形纹理球中的层材质名称相同 , 这样在将地形导入UE4时 , Unreal 4可以自动将地形材质识别到具有相应名称的地形遮罩中 。
Assetzoo地图
整理和分享在淘宝或者官方商城上收集到的各种可能会用到的资料 。
正式开始剪辑的时候 , 我个人习惯从天空空和远景入手 , 整体考虑画面构图和氛围 。让愿景清晰 , 层次分明 。
胡迪尼的地形预制件bake成为演员后 , Landscape就不能用图层蓝图笔刷了 。希望以后新的胡迪尼版本能解决这个问题 。因为后期的UE4新版本功能越来越强大~
然后铺路 , 重点编辑道路两侧的地形和景观 。
表面着色器
我开始编辑表面材质的着色器 。一开始我自己也花了很长时间写了一个表面着色器 , 但是这个着色器在沙漠层的效果勉强可以 , 在其他环境下就不太理想了 , 所以我结合了著名UE4场景艺术家JoeGarth的表面着色器 , 达到了理想的效果 。
城市建设
我希望在画面中创造一个绝对的中心 , 所以建造一个大城市是我最早的想法 。一开始想打造一条长长的走廊 , 增强通往新世界大门的仪式感 , 做几个观景台 , 引导玩家探索 , 欣赏美景 。
布局建好之后 , 我简单的在截图上贴了一些建筑 , 逐步规划路线和城市布局 。
在城市的最终设计中 , 也希望通过区域的有效划分 , 合理利用空间 , 每个区域的建筑都有自己的特色 。
比如富人区的建筑屋顶有精致的屋顶 , 而贫民窟的建筑没有屋顶或者只是用简单的模板搭建而成 。
植被铺设
最初打算用胡迪尼的散点工具 , 用植被、石头等细节快速给场景上色 , 但由于后期地形调整比较大 , 这样会破坏原有的散点植被 。其实你也可以在画完地形后导出高度图 , 在胡迪尼里散掉 。由于后期赶工 , 现场植被不算太多 。
微小的细节 , 如草、石头等 。在地形着色器上被赋予不同的层 , 这使得它们具有不同的特征 。
树的分组通过proceduarlFoliageVolume实现和调整 。
常规字段可以通过FarmSpawer快速实现 。这些比起Unity来说实在是太方便了 。比如虚幻4!
灯光和氛围 。
我在这里打开了UE4的自动曝光设置功能中的扩展默认亮度范围 。
然后后期调整了曝光 。可以模拟真实世界中相机的曝光效果 , 动态天空空云在这种模式下有更好的表现 。
Day 空我用的是外挂半球天空 。
它的优点是可以通过播放天空空画面的连续帧来实现实时动态的天空空效果 。可以看出它的效果很好 , 可以定制的地方也很多 。我曾经负责游戏中的天空空效果 。在自己的作品中实现这样一个真实的动态天空空一直是我的梦想 。但他的缺点是动态天空空的光照也是动态的 , 所以场景中的亮度随时都在变化 , 这给光照的建立增加了一定的难度 。有些地方现在是黑的 , 下一秒就亮了 。但是整个场景云朵都在动 , 它们投下的阴影也在动 。这使得整个场景充满活力 , 更加生动 。
在同一个场景中 , 我还设置了很多灯光 , 试图控制它们 , 以便照亮明亮的地方 。这个场景中没有烘焙灯光 , 所有灯光都是动态光源 。实时反馈 , 所见即所得 。山的周围有很多补丁云 , 希望它们能把建筑拉离岩石 , 同时帮助岩石更好地融入天空空 。
关于后期
由于我的电脑是4年前买的外星人笔记本电脑 , 外接2070S显卡 , 配置不是很高 , 所以这次测试没有使用光线追踪技术 。后期没有用LUT 。我只是调整了一些属性 , 让画面更接近我想象中刺客信条的感觉 。
后期校色 , 我用的是作为原画临摹和分析作品时常用的方法 。将参考游戏的游戏截图饱和度分别调整到最高和最低 , 用灰度图表检查对比场景的黑白灰素描关系 , 调整相应材质的亮度 。同样 , 高饱和度用于检查场景中不同材质的色调关系 。将火山岩的偏蓝材质调整为与场景所在的沙漠岩石层的黄沙色调相匹配 , 将河水调整为偏绿的颜色 , 以区别于天空空的蓝色 , 从而提高建筑的亮度 , 更容易与背景中的岩石接触 。
关于后期优化
最后 , 优化使用统计来压缩一些距离分辨率太高的素材 , 以提高帧率 。
优化灯光选择是否打开灯光的距离场阴影以使阴影更自然 。
最后我又在场景表面刷了一层植被 , 调整并添加了很多新的细节 , 整体完成度有了明显的提升 。同时 , 我大胆优化了地图尺寸 。原有的巨幅8K和4K地图全部根据重要程度优化为2K和1K甚至512大小 , 同时调整了农田的植被密度 。场景的运行帧率有了明显的提升 。
一些图片制作步骤
完成最后的屏幕描述 。
这是第一张截图 , 我的主要功能其实是用来上色的 。我以前做原画都是用通常的方法 , 就是把饱和度调到最高和最低来检查黑白灰和色相 。现在当然也有类似的插件来检查颜色和灯光 。
离出发营地不远的地方有一片绿洲 , 玩家可以在这里进行修正 , 准备踏入一片充满危险的广阔沙漠 。在此期间 , 旅行者的尸骨和一望无际的沙漠会让玩家感到压抑和无助 。古老的遗迹增加了这一地区的神秘感 , 激发了玩家的探索欲望 。最后 , 远处若隐若现的城市带给玩家目标和希望 。在这里 , 我希望在叙述场景的同时 , 能控制玩家的心流 , 也能让场景更有节奏感 。
沙漠中的场景最初是受我最喜欢的概念艺术家EYTAN ZANA(一只淘气的狗)的场景构图练习的一部分的启发 。这幅画给我留下了深刻的印象 。枯树和山的走向巧妙地分割了画面 。还有隐藏在里面的黄金线 , 每一个布局都很完美 。我还用他的构图塑造了这个绝望的沙漠场景 。枯树可以是墓碑 , 也可以是路标 。引导玩家穿越这片绝望而危险的沙漠 。零星的战旗上的符号和远处营房里插的棋子一模一样 。也预示着无数同伴在这里牺牲 , 最终到达目的地 , 安营扎寨 。中景巨大的废墟隐藏在沙尘暴中 , 神秘的地下宫殿散发着若隐若现的蓝光 , 诱惑着玩家踏上这条不归路 。这里玩家的心情也是最低落的 。
穿越危险的沙漠 , 玩家首先到达沿河的一个农场 , 玩家可以在那里大吃一顿 , 并在田野里休息 。同时 , 你还可以观看河上的船只和巨大的城市景观 。
然后走在这座桥上 , 预示着玩家将彻底告别危险 , 迎接新的生活 , 回归和平 。其实这座桥的灵感来源于北宋名画《清明上河图》中小船过桥的场景 。它也显示了繁华的市中心和商业渔船繁忙的贸易 。
走过这座桥 , 你会看到一个繁华的城镇 。这个城镇分为三层 。一楼是贫民窟 , 房屋简陋 , 城市繁华 。二层是富人区 , 建筑和环境相对干净整洁 。屋顶是更高级的砖结构 , 象征着财富和地位 。第三层是寺庙建筑 , 这里是为了不挡住后面更重要的宫殿和门户 。让我继续建造这座寺庙 。
注意城市的结构和宫殿的角落 。与画面下半部密集的建筑相比 , 巨大的方尖碑和城门起伏的高度为场景增添了节奏感和对比感 。
通过有趣的市场 , 玩家将迎来此行的结束 。玩家可以选择爬上通往新世界大门的长廊 , 或者去前方有红灯的地下宫殿继续冒险 。这个门是我突然灵机一动挖出来的 , 它其实可以通向一个神秘的房间 。这是制造法老木乃伊的地方 。同时 , 里面还藏着大量的财宝和陪葬品 。
玩家已经正式登上了新世界的大门 。你可以在这里欣赏宫殿的宏伟建筑 。同时 , 方尖碑和阿努比斯的雕像允许玩家提供祭品和对来世的祝愿 。祈求上帝保佑 。最后 , 玩家出示了自己所有的财物 , 无怨无悔地进入了另一个世界的传送门之旅的终点 , 来到了法老创造的新世界 。
摘要
在这个场景前期 , 我投入了大量的精力去了解很久没用的新版世界机器 , 以及结合胡迪尼编程地形的过程 。希望可以帮助我快速完成关卡搭建和一定程度的完成 。可惜实际过程过后 , 还是觉得个人力量有限 , 可能需要一个团队来实现像farcry5这样高度程序化的地形生成 。我列举了后期的一系列问题 , 从增加大气雾气 , 到调整植物颜色 , 调整岩石 , 优化河水的镜面反射等等 。我列出了20多个问题 , 逐一优化 。再次感谢我的朋友王天一和张军良给我的宝贵建议和帮助 。
【可以自己创造世界的游戏 怎么创造游戏】由于时间和精力有限 , 这部作品还有很多瑕疵 。比如现实中沙漠地形附近很少发现岩石的火山岩材质 , 大量的道具和建筑略显凌乱 , 胡迪尼植被的零散功能没有发挥其强大的作用 , 场景中的植被不够丰富合理 。最好能期待大家的建议和交流 。期待下次能和大家分享更多成熟的作品和制作思路 。谢谢 , 再见!
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