cocos2d-x|Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器

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呵呵~ 上一讲,只是将粒子系统的基础知识,也有朋友问windows版的粒子编辑器,windows的粒子编辑器确实很少,不过我在网上也是收到了一款,也挺不错的...
下面就更大家简单介绍下这款软件,然后制作出一个下雪效果的步骤,肯定比test的下面好看多了...呵呵~
1、下载:
ParticleEditor 下载地址:http://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-editor/downloads/list
2、介绍软件

File:save,save as(导出plist文件),new,Open
Samples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能...不过粒子系统有设置图片的方法,如果要求不高的话,也是可以用的...可能后面的版本作者会增加此功能
编辑器里面有说明,我就简单介绍右边的功能:
半径模式:这种只有围绕中心运动,这个下面的参数要有效
编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放
大小:粒子的开始大小和结束大小
角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下
生命:粒子生命
【cocos2d-x|Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器】位置:设置PosVar值就可以了,SourcePosition不用管..设置资源的
纹理渲染:对于一般情况,只需要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。
颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。
重力模式:重力、速度等的设置
自旋:粒子的旋转
EmissionRate
粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。
这里有一个问题,不知道算不算是bug,我给大家描述一下:
CCParticleSystem加载.plist文件时并没有读取这个EmissionRate的值。实际上,它是由粒子数量上限除以粒子生命期算出来的。

1 // emission Rate 2 m_fEmissionRate = m_uTotalParticles / m_fLife;

有点儿说不通对不对。我为什么要在(第一个)粒子的生命期内把所有的粒子都发出去?
这是CCParticleSystem加载.plist文件的问题,临时的解决办法就是,在加载.plist文件后,再手工调用setEmissionRate设置每秒的发射量。
3、导出.plist文件,然后将其对应的图片,一同copy到新建工程的Resource文件夹下...
(注意两个文件要放在一起,要不然找不到..自然你也可以进.plist下去修改图片资源的路径,不过没有必要..放一起就好了)
4、实现下雪效果:
老样子,上传我的demo代码:
ParticleTestScene.h
#pragma once #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class ParticleTestScene :public CCScene { public: ParticleTestScene(void); ~ParticleTestScene(void); static CCScene* scene(); };

ParticleTestScene.cpp
#include "ParticleTestScene.h" #include "ParticleTestLayer.h"ParticleTestScene::ParticleTestScene(void) { }ParticleTestScene::~ParticleTestScene(void) { }CCScene* ParticleTestScene::scene() { CCScene* scene=CCScene::create(); CCLayer* layer=new ParticleTestLayer(); scene->addChild(layer); return scene; }


ParticleTestLayer.h
#pragma once #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class ParticleTestLayer :public CCLayer { public: virtual void onEnter(); protected: CCParticleSystem*m_emitter; CCSprite*m_background; unsigned int m_nOrder; };

PartileTestLayer.cpp
#include "ParticleTestLayer.h" #include "cocos2d.h" void ParticleTestLayer::onEnter() { CCLayer::onEnter(); //注意:如果你的层继承的是CCLayerColor,必须初始化颜色值 /*initWithColor( ccc4(127,127,127,255) ); *///创建一个CCParticleSystem粒子系统 CCNode *parent1 = CCNode::create(); //创建一个父节点//创建一个CCParticleSystemQuad系统:每个粒子用4个点(Quad,矩形)表示的粒子系统 CCParticleSystemQuad *emitter1 = CCParticleSystemQuad::create("pottersnow.plist"); emitter1->setBlendAdditive(false); //是否混合CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); emitter1->setPosition(ccp( s.width/2-30,s.height/2+60)); parent1->addChild(emitter1, 0, 1); addChild(parent1, 10, 1000); }

运行效果:

哈哈~这效果比test里面的好吧~好了,该睡觉了....
感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!




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