cocos2d-x 3.0来做一个简单的游戏教程 win32平台 vs2012 详细解释献给初学者们!

原代码来自于网络,由于cocos2d-x 3.0的资料,的确不多,与以前版本的接口很难对上,


所以网上很多例子都无法调试,对于新学习cocos2d-x 的同学,难度增加了,所以出一个超详细的例子给大家。
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源码地址:http://download.csdn.net/detail/adady/7293629

#include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* HelloWorld::createScene() { // 1.创建场景 auto scene = Scene::create(); // 2.创建图层,把当本类创建出来,至layer auto layer = HelloWorld::create(); // 3.把layer放到 场景当中 scene->addChild(layer); // 4.返回此场景 return scene; }void HelloWorld::onEnter() //init() 之后就到这个函数 { LayerColor::onEnter(); //运行 LayerColor 的 onEnter(); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建监听事件 listener->setSwallowTouches(true); //时间是否向下传递,true 就不会向下传递listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* event)//****这还没懂,是什么意思,弄清楚了,告诉大家,或则大家可以与我分享 { return true; }; listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this); //弹起后,调用onTouchEnded函数 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); //导演加入 listener 事件 }void HelloWorld::update(float t) { Vector targetsToDelete; //列表targetsToDelete Vector projectilesToDelete; //列表projectilesToDelete for (int i = 0; i < _projectiles.size(); i++)//从0至所有进入列表的子弹(所以还没有消失的子弹,包括屏幕外面的还没有结束的) { auto projectile = _projectiles.at(i); //当前第i 个子弹 保存至 projectile//获取当前子弹的坐标及大小得到一个矩形这里减一个projectile->getContentSize().width / 2,是因为他的锚点在中心,所以要减掉 auto projectileRect = Rect( projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2, projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2, projectile->getContentSize().width, projectile->getContentSize().height ); for (int j = 0; j < _targets.size(); j++) { auto target = _targets.at(j); //当前第j 个目标 保存至 target //获取当前目标的坐标及大小得到一个矩形 auto targetRect = Rect( target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2, target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2, target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); if (projectileRect.intersectsRect(targetRect))//一一比对,有没有子弹与目标碰撞了 { targetsToDelete.pushBack(target); //碰撞后,把要删除的目标,加入队列 } }//C++11 的 range-based for循环 for (Sprite* target : targetsToDelete)//遍历targetsToDelete 里所有元素一一保存至 target { _targets.eraseObject(target); //移除_target表里的target,并不是targetsToDelete this->removeChild(target); //当前 layer 移掉 target_projectilesDestroyed++; //每打中一个 加一分 if (_projectilesDestroyed >3) {//大于3分 转换至 成功场景 auto gameOverScene = GameOverScene::create(); gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!"); Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene); } }if (targetsToDelete.size() >0)//当第i个子弹 有碰撞,就意味着 size 大于0 { projectilesToDelete.pushBack(projectile); //把当前子弹添加入 子弹删除列表 } targetsToDelete.clear(); // 清空 目标删除 列表 } for (const auto& p : projectilesToDelete)//遍历targetsToDelete 里所有元素一一保存至 p { _projectiles.eraseObject(p); //移除_projectiles表里的target,并不是projectilesToDelete this->removeChild(p); //当前 layer 移掉 projectiles //p->removeFromParentAndCleanup(true); } projectilesToDelete.clear(); // 清空 目标删除 列表 }// on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255,255,255,255)) ) //5. 把本图层的背景设置成白色 { return false; //如果图层没有被创建就false }Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //getInstance()应该是得到导演的句柄,取得屏幕的尺寸auto player = Sprite::create("Player.png", Rect(0, 0, 27, 40)); //创建一个玩家的精灵,他的大小修改为width:27 hight:40 player->setPosition(Point(player->getContentSize().width/2, visibleSize.height / 2)); //设置精灵出现的位子,程序选择放在(27/2,屏幕中间)的位子,就是在左中,完全的可以显示图片 this->addChild(player, 0); //添加玩家精灵,进入图层//更新函数 this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0f); //schedule是按时调用一个函数的方法,定义这个以后就会隔一段时间调用一次该方法,每一秒调用一次gameLogic函数//schedule_selector 应该是注册HelloWorld::gameLogic 这个函数 this->scheduleUpdate(); //这表示大概每0.01秒 调用一次 Update()函数CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background-music-aac.caf"); //加载声音文件return true; }void HelloWorld::gameLogic(float dt)//每1秒调用一次 { addTarget(); //每1秒调用一次 }void HelloWorld::addTarget() { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //得到屏幕尺寸 auto target = Sprite::create("Target.png", Rect(0, 0, 27, 40)); //创建一个 目标精灵// Determine where to spawn the target along the Y axis int minY = target->getContentSize().height / 2; // 得到Target 可以显示的最小位置(相当于图片的height 的中点) int maxY = visibleSize.height - target->getContentSize().height / 2; // 得到Target 可以显示的最大位置 int rangeY = maxY - minY; // 得到可显示区域的大小 int actualY = (CCRANDOM_0_1() * rangeY) + minY; //(随机产生一个数(0,1) * rangeY) + minY得到(0-1)的小数 target->setPosition(Point(visibleSize.width + target->getContentSize().width / 2, actualY)); //设置Target 出现的位子 this->addChild(target,0); //添加到本图层内target->setTag(1); //设置这个Targer 的标签为1 _targets.pushBack(target); //把Target 存于 _targets的列表 //下面4句,随即产生一个速度 int minDuration = 2.0; int maxDuration = 4.0; int rangeDuration = maxDuration - minDuration; int actualDuration = (CCRANDOM_0_1() * rangeDuration) + minDuration; auto actionMove = MoveTo::create(actualDuration, Point(-target->getContentSize().width, actualY)); //创建一个速度移动, actualDuration速度, Point(-target->getContentSize().width, actualY)是起始点 auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::spriteMoveFinished, this)); //这里是创建一个回调函数,就是调用spriteMoveFinished函数 并把自己传出去this。 target->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL)); //运行一个动画actionMove 移动方法actionMoveDone回调的函数 //从上面看来,这个函数,每1秒创建一个Target 精灵,从屏幕的最右边,随机高度,至左移动}void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)//按下事件 { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获得屏幕尺寸 auto touchPoint = touch->getLocation(); //获得点击坐标 auto projectile = Sprite::create("Projectile.png", Rect(0, 0, 20, 20)); //创建一个子弹 projectile->setPosition(Point(20, visibleSize.height / 2)); //设置子弹位子 // Determine offset of location to projectile int offX = touchPoint.x - projectile->getPosition().x; //点击位置与子弹X位置的差值 int offY = touchPoint.y - projectile->getPosition().y; //点击位置与子弹Y位置的差值 if (offX <= 0) return; //如果 子弹 超出范围 return this->addChild(projectile); //把 子弹 添加进图层projectile->setTag(2); // 把子弹的标签设置为2 _projectiles.pushBack(projectile); // 把子弹添加进子弹列表 // Determine where we wish to shoot the projectile to int realX = visibleSize.width + (projectile->getContentSize().width / 2); //求出屏幕最大 + 子弹的一半, (求出子弹消失的最大x) float ratio = (float)offY / (float)offX; //斜率 int realY = (realX * ratio) + projectile->getPosition().y; //求出真实的y值,相同的斜率 auto realDest = Point(realX, realY); //子弹要去位置 // 理解上面的话,下面5句就很好理解了 int offRealX = realX - projectile->getPosition().x; //真实X值 int offRealY = realY - projectile->getPosition().y; //真实Y值 float length = sqrtf((offRealX*offRealX) + (offRealY*offRealY)); //求出 直线距离 float velocity = 960 / 1; // 960pixels/1sec//960 像素/ 1秒 float realMoveDuration = length / velocity; //速度 // 创建一个动作,移动动作,realMoveDuration速度,至realDest,并进入回调函数 projectile->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(realMoveDuration, realDest),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::spriteMoveFinished, this)), NULL)); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("pew-pew-lei.caf"); //载入声音文件 }void HelloWorld::spriteMoveFinished(Ref* pSender) { Sprite *sprite = (Sprite *)pSender; //获得的Target转成 sprite 类型if (sprite->getTag() == 1) {//如果 标签 等于 1 _targets.eraseObject(sprite); //从_target列表里删掉Target只是从列表里删掉auto gameOverScene = GameOverScene::create(); //创建一个GameOver的场景 gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose :["); //显示youLose Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene); //替换成刚生成的GameOver场景 } else if(sprite->getTag() == 2) {//如果 标签 等于 2 _projectiles.eraseObject(sprite); //从_projectiles列表里删掉 Projectiles只是从列表里删掉 }this->removeChild(sprite); //删掉sprite 这个图层}void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }




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