unity|Unity——动画Animator的方法调用
关于动画的播放、获取该对象的所有动画名、当前名及时间长度
private Animator animator;
private AnimationClip[] animationClip;
void Start()
{
animator = GetComponent();
animationClip = animator.runtimeAnimatorController.animationClips;
Debug.Log("该对象有" + animationClip.Length + "个动画");
foreach(AnimationClip a in animationClip)//遍历获取所有该对象的动画名
{
Debug.Log(a.name);
}
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Debug.Log("按下A");
animator.Play(animationClip[0].name);
//播放动画
animator.Update(0);
//刷新0层的动画,默认新建的动画在0层。
GetAnimatorInfo();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
Debug.Log("按下B");
animator.Play(animationClip[1].name);
animator.Update(0);
GetAnimatorInfo();
}
}
void GetAnimatorInfo()
{
string name = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.name;
//获取当前播放动画的名称
Debug.Log("当前播放的动画名为:" + name);
float length = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length;
//获取当前动画的时间长度
Debug.Log("播放动画的长度:" + length);
}
输出显示:
文章图片
【unity|Unity——动画Animator的方法调用】播放与暂停
播放有两种方式
animator.speed = 1; //动画播放速度为1,即播放
或animator.enabled = true; //播放
暂停同样的
animator.speed = 0; //动画播放速度为0,即暂停
或animator.enabled = false; //暂停
动画的播放
animator.Play("name", 0, 0.5f); //括号中分别表示:要播放的动画名称,动画所在的层,希望从哪个时间段开始播放。
animator.Play("name"); 一样的,只是所在层及播放位置默认为0。
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